Voyages


Pour une Belle au Balcon

La ville-fantôme

Quelques remarques

Ce scénario est prévu pour utiliser les Atouts. Il est donc prévu pour la première édition des règles. Il se passe principalement à Stradivaria, qui est décrite dans le Rétroviseur des Terres Intermédiaires no. 1. Pour une autre ville, un certain travail d'adaptation sera nécessaire.

La ville-fantôme au début du scénario n'a, par contre, aucune importance. Vous êtes tout à fait libre de lui en donner une, en y attachant n'importe quelle histoire de votre cru. Si vos joueurs ne sont pas curieux (sont-ils normaux?) et qu'ils ne fouillent pas la tour, il vous faudra faire apparaître les Atouts ailleurs. Vous pouvez d'ailleurs complètement changer le début si cela vous arrange. L'important est que les voyageurs trouvent les cartes.

Traitez ce scénario avec humour. Tous les protagonistes sont archétypiques, n'hésitez donc à multiplier les clichés.

Voilà plusieurs jours que les voyageurs parcourent une contrée désolée, vide de toute vie, si ce n'est quelques arbustes rachitiques et des insectes dont la carapace ferait mourir d'envie le meilleur des guerriers. Il ne savent plus bien où ils se trouvent et se demandent s'ils ne sont pas en train de tourner en rond. En fin de journée, ils aperçoivent ce qui semble être la fin de leur calvaire, une ville! Hélas, au fur et à mesure qu'ils s'en rapprochent, ils devront se rendre à l'évidence que la ville est aussi déserte que les alentours.

Il s'agit d'une assez grande ville, selon les critères de l'époque. Elle entourée de puissantes fortifications, détruites par endroit, de toute évidence par des machines de siège. Certaines maisons se sont effondrées d'elles-mêmes, d'autres ont été les victimes de catapultes et trébuchets. Au centre de la ville, une deuxième enceinte délimite une petite éminence sur laquelle s'élève le fortin de feu le seigneur local. Il est en piteux état, sauf le donjon qui se dresse encore, fier et droit, défi à des envahisseurs eux aussi morts depuis longtemps. La cour du château est envahie par une végétation florissante, habitée par des poules redevenues sauvages. Les personnages pourront donc trouver là nourriture et boisson (à la source qui coule dans le jardin).

A voir l'état du mobilier, la ville est abandonnée depuis longtemps. Les quelques meubles encore debout ont tendance à s'effondrer sous le seul poids du regard. Les voyageurs fouilleront sans doute la résidence du seigneur. Il n'y reste plus grand-chose d'intérêt, si ce n'est une carte de la région, peinte sur un mur, et une pochette en cuir, cachée dans un reste de tiroir dans la plus haute pièce du donjon. La carte semble dépeindre la région, car on retrouve, en son centre, une ville dotée des mêmes armoiries qui figurent au-dessus de l'entrée de la tour. Aucun nom n'est mentionné, toutes les agglomérations étant représentées par leurs blasons. Il est par contre clair que la géographie représentée ne correspond pas du tout à celle actuelle. La carte daterait donc du Second Age.

Quant à la pochette, elle contient trois cartes, mais format tarot celles-ci. En fait, elle ne contient que deux cartes et demi. L'une représente un homme entre deux âges, aux cheveux bruns, une barbichette pointant de son menton. Il est habillé richement et ses traits n'inspirent pas la confiance. Il a tout du vil félon. La deuxième montre un des personnages du groupe (le mâle avec la plus haute Apparence, appelons-le le "Beau Mâle" pour les besoins du scénario). Il est lui aussi vêtu de fort belle manière. La troisième, dont il ne reste que la moitié supérieure, représente une superbe femme, dans le plus simple appareil.

Les Atouts

Atout coeur

Les Atouts

Ils ont tous été fabriqués par la même personne, un haut-rêvant ami du Beau Mâle. Ils ont les caractéristiques suivantes:

  • Enchantement, Cité de Frost (D2), 3 x r10 (soit 2 ailes actives, l'inertie étant de 16)
  • Permanence, Sanctuaire de Plaine (E6), r5
  • Autonomie, Lac de Foam (D4), r5
  • Alliance, Pont de Gio Lii (C4), r6
  • Ecaille d'Activité, Désolation de Demain (A3), r7

Vous vous en doutez, il s'agit là d'Atouts. Les personnages ne peuvent espérer les maîtriser que s'ils savent ce dont il s'agit. Eventuellement, si un joueur décrit quelque chose d'assez proche, vous pouvez lui accorder un jet de maîtrise. Sinon, les voyageurs finiront la journée sur cette note bizarre.

Leur nuit sera hantée par un rêve-souvenir:

Ils sont ensemble dans un joli salon. Ils sont tous habillés richement et le salon est luxueux. Un homme genre "sympathique vieillard" entre à ce moment-là et remet quatre cartes au Beau Mâle. Ce sont les cartes découvertes dans le donjon, si ce n'est que celle de la femme est entière. La quatrième dépeint également la femme, dont le Beau Mâle évoque d'ailleurs le nom: "Eglantine". Le vil félon, lui, s'appelle, Goudedil, un marchand peu scrupuleux. Le Beau Mâle et lui essayent tout deux de s'attirer les faveurs d'Eglantine. Avec ces Atouts, le Beau Mâle pense avoir obtenu un avantage décisif (suit une explication des Atouts, le Beau Mâle du rêve ne s'attardant que sur les capacités de communication et de transport).

Le Beau Mâle est au pied de la belle. Goudedil est là également et les deux personnages échangent des menaces. Malheureusement, cette partie du rêve est sans son.

La belle n'est plus là, mais les deux protagonistes s'empoignent de plus belle. La scène se passe dans un petit pavillon de plaisance, sis dans un parc au bord d'un fleuve. On distingue une forteresse dans le lointain. Instinctivement, les voyageurs savent que l'action se déroule à Stradivaria. Le Beau Mâle montre ses Atouts (les cartes, donc) et s'en vante auprès de Goudedil. Plus agile que prévu, ce dernier bondit et s'empare d'un des Atouts de la belle, qu'il jette par la fenêtre, dans le fleuve. Dans la bagarre, l'autre carte tombe à terre et se brise. Le Beau Mâle n'a que le temps de ramasser la moitié supérieure et de s'enfuir, car des spadassins à la solde du vil félon font irruption dans la pièce.

Le Beau Mâle est auprès de la belle, dans un superbe appartement dominant la ville. La pleine lune baigne cette scène idyllique. Le Beau Mâle se penche. Ses lèvres enflammées par le désir se rapprochent de celles de la belle

Et tout le monde se réveille.

Les voyageurs viennent donc de faire un magnifique rêve-souvenir. Au réveil, ils auront la très frustrante impression que, s'ils pouvaient revoir le Beau Mâle embrasser la belle, ils se souviendraient pleinement de cette existence antérieure et en retireraient certainement une grande expérience (en termes techniques, 30 points d'expérience). Grâce au rêve, ils savent maintenant utiliser un Atout. Il suffit d'arriver à le maîtriser. L'Atout brisé ne marchant plus, la seule piste semble donc être le vil félon

Premier contact

Goudedil est un marchand peu scrupuleux de Stradivaria, où il a pignon sur rue (le manque de scrupules semble être un trait récurrent chez cet Archétype). Il fait le commerce d'étoffes de qualité et sa clientèle est donc de haut rang. Quand les voyageurs le contacteront pour la première fois, il se montrera absolument charmant, ayant quand même du mal à dissimuler son étonnement devant ce moyen de communication des plus inhabituels. Mais son sens des affaires reprendra vite le dessus et il n'aura aucune objection à amener les personnages dans sa boutique à travers la carte (ce qui est plus ou moins leur seule possibilité, s'ils veulent accomplir le rêve-souvenir), car il entrevoit d'intéressantes possibilités pour ces cartes. Bien sûr, c'est de la marchandise risquée, puisqu'il y a sans doute du haut-rêve là-dessous. Goudedil recommandera une bonne auberge aux voyageurs (l'Auberge-sous-le-Pont) et leur dira qu'il se tient à leur disposition s'ils ont besoin d'autres informations.

Les choses ne vont pas tarder à se compliquer, car Goudedil va faire, la nuit après le premier contact par Atout, lui aussi un rêve-souvenir. Ainsi, il va revoir ce terrible rival qu'était le Beau Mâle et se souvenir de la grande antipathie de son ancien avatar envers cet homme. Et pour accomplir son rêve-souvenir, il doit tuer le Beau Mâle de ses propres mains, comme ce fut le cas il y a bien longtemps de cela. D'où son intérêt évident pour aider les voyageurs: s'il arrive à savoir toujours où ils se trouvent, il lui sera beaucoup plus facile d'agir. Son plan est tout simple: il va louer les services de quelques mercenaires doués pour la voltige et va faire enlever le Beau Mâle, qu'il n'aura plus ensuite qu'à exécuter. Il ne s'est pas encore vraiment préoccupé de ce moment-là: en effet, Goudedil, s'il a peu de scrupules en affaires, n'en est pas pour autant un tueur et il n'est pas sûr d'arriver à tuer quelqu'un de sang-froid (à vous de juger, si vous en arrivez là, si Goudedil est un tueur sans pitié ou s'il finira par révéler son bon fond et libérer son concurrent d'autrefois).

Goudedil

Né à l'heure du Serpent, 41 ans,1m59, 55 kilos

TAILLE

8

VOLONTE

14

APPARENCE

12

INTELLECT

13

CONSTITUTION

11

EMPATHIE

10

FORCE

10

ELOQUENCE

15

AGILITE

11

REVE

12

DEXTERITE

13

CHANCE

13

VUE

12

Mêlée

10

OUIE

10

Tir

12

ODORAT

11

Lancer

11

GOUT

13

Dérobée

12

Protection

0

+dom

0

ENDURANCE

24

VIE

10

VITESSE

12

Dague, niv +3, init 8, +dom +1
Esquive, niv +4
Goudedil est un homme entre deux âges, légèrement bedonnant. Il a des cheveux bruns assez courts et frisés et une barbichette pointue. Il est capable d'inspirer la confiance en toute personne autre qu'un joueur de jeu de rôle chevronné. 

Hommes de main de Goudedil

TAILLE

13

VOLONTE

11

CONSTITUTION

14

FORCE

14

DEXTERITE

12

AGILITE

13

VUE

12

OUIE

11

EMPATHIE

9

REVE

10

Mêlée

13

Tir

12

Lancer

13

Dérobée

10

Protection

d4

+dom

+1

ENDURANCE

27

VIE

14

VITESSE

12

Epée courte, niv +3, init 9, +dom +3
Dague mêlée, niv +2, init 8, +dom +2
Dague lancer, niv +5, init 11, +dom +1
Garrot, niv +4, init 10, +dom 0
Esquive, niv +4
Le garrot fait des dégâts automatiques après le premier round où il a touché, tant que l'on ne s'est pas libéré (jet opposé de Force avec l'adversaire). Le jet d'encaissement se fait à +5.

La carte manquante

Pour les personnages, il n'y a qu'une priorité, retrouver la carte tombée dans le fleuve. Leur seul espoir est bel et bien que l'Atout se trouve encore là, quelque part dans la vase. Ils n'ont donc plus qu'à se livrer à la plongée ou à louer pour cette tâche les services de quelques gamins des rues, qui seront heureux de faire trempette pour quelques piécettes. Toute cette activité fluviale va bientôt attirer l'attention de la Garde, qui est sur les dents à cause des gangs d'Evideurs. Toutefois, ils ne devraient pas avoir trop de problèmes à trouver une explication bidon.

L'endroit où repose la carte doit à peu près se trouver est au large du pavillon hexagonal, en face de la Grosse Caisse (la forteresse entrevue dans le rêve). C'est aussi la cachette d'un gang d'Evideurs. En effet, après une ou deux heures de travail, les plongeurs repéreront une porte située sous le niveau de l'eau, à la hauteur du début des quais. Ce qui frappe est qu'elle n'est pas recouverte de vase, comme le reste du lit de la rivière. Au contraire, on dirait même qu'elle est utilisée fréquemment. Derrière cette porte se trouve une pièce assez petite, où l'eau ne peut rentrer. Il s'y trouve, en effet, une zone d'eau en air permanente, cadeau d'un haut-rêvant que les Evideurs ont sauvé de la noyade. Si la porte reste ouverte assez longtemps, un véritable tourbillon va se former à la surface et la Garde viendra y jeter un coup d'oeil.

Au-delà de la porte, s'étend un petit réseau d'une dizaine de pièces, qui abritent une vingtaine de pirates. Ils seront, a priori, hostiles envers ces gens qui ont découvert leur repaire. Les personnages peuvent toutefois discuter et avoir une chance de rencontrer leur chef, Le Boîteux. Et c'est dans leur intérêt, car c'est lui qui détient la carte tant recherchée (ça fait un moment que ses hommes l'ont trouvée). Il n'a aucune idée de ces pouvoirs, mais ne la laissera pas partir à bon marché. Une fois cette tractation effectuée, les personnages sont confrontés à un autre problème: Le Boîteux n'a aucune intention de les laisser quitter son repaire, pour qu'ils aillent tout raconter à la Garde.

De deux choses l'une: ou les personnages ont, d'une manière ou d'une autre attiré l'attention de la Garde et celle-ci débarque, capturant le gang sans oublier de remercier les voyageurs pour leur collaboration (il y a une prime de 25 pièces d'or), ou ils se retrouvent prisonniers, ce qui n'est pas trop dramatique puisqu'ils ont l'Atout. En effet, Le Boîteux a un grand sens de l'ironie et, s'il a pris soin de dépouiller les personnages de toutes leurs affaires, il leur a par contre laissé la carte qu'ils étaient venus chercher. A la nuit tombée, ils seront exécutés et lâchés dans le fleuve.

Le Boîteux

Né à l'heure du Serpent, 45 ans, 1m64, 65 kilos

TAILLE

10

VOLONTE

14

CONSTITUTION

15

FORCE

13

DEXTERITE

12

AGILITE

9

VUE

10

OUIE

12

EMPATHIE

10

REVE

12

Mêlée

11

Tir

11

Lancer

12

Dérobée

10

Protection

d2

+dom

+1

ENDURANCE

27

VIE

13

VITESSE

12

Sabre, niv +6, init 11, +dom +4
Esquive, niv +4
Le Boîteux a l'allure typique du pirate, des cheveux poivre et sel, une barbe foisonnante, un visage mat et buriné. Il n'a pas de bandeau, mais son oeil droit est bel et bien abîmé (il a tendance à se fermer). Il porte une jambe de bois. Il est aussi doué pour le marchandage que pour le sabre.

Caractéristiques moyennes des Evideurs

TAILLE

12

VOLONTE

10

CONSTITUTION

14

FORCE

14

DEXTERITE

10

AGILITE

13

VUE

11

OUIE

10

EMPATHIE

10

REVE

10

Mêlée

13

Tir

10

Lancer

12

Dérobée

11

Protection

d2

+dom

+1

ENDURANCE

26

VIE

13

VITESSE

12

Sabre, niv +3, init 9, +dom +3
Fronde, niv +3, init 8, +dom 0
Esquive, niv +3

La Belle n'est pas au balcon

La Belle

Les personnages ont donc la carte. S'ils ont aidé à la capture des Evideurs, ils seront certainement célèbres dans toute la ville, ce qui, dans ce cas, n'est pas un avantage, puisqu'ils auront beaucoup plus de mal à passer inaperçus.

L'Atout fonctionne à merveille et ils peuvent entrer en contact avec Eglantine. O surprise, il fait tout noir (même de jour). Les personnages peuvent apprendre rapidement qu'Eglantine est mariée à un homme extrêmement jaloux et que, pour avoir souri à un joli troubadour l'avant-veille, elle est maintenant enfermée à la cave. Ses sentiments seront très partagés, entre l'envie de sortir et la crainte du personnage, qui est, de toute évidence, un haut-rêvant (pour faire un truc pareil).

Quoiqu'il en soit, Eglantine est attachée à un lit et il faudra donc passer à travers la carte pour aller la libérer. Si vous êtes d'humeur belliqueuse, faites intervenir le mari à ce moment-là (il venait juste contrôler comment se portait sa volage moitié). C'est un très bon bretteur, un petit noble qui a quelques contacts bien placés, assez pour rendre leur vie misérable aux personnages.


Gaston de la Motte-de-Beurre

Né à l'heure du Roseau, 28 ans, 1m80, 78 kilos

TAILLE

13

VOLONTE

13

CONSTITUTION

11

FORCE

10

DEXTERITE

12

AGILITE

13

VUE

11

OUIE

11

EMPATHIE

12

REVE

12

Mêlée

11

Tir

11

Lancer

10

Dérobée

10

Protection

0

+dom

0

ENDURANCE

25

VIE

12

VITESSE

12

Epée longue, niv +5, init 10, +dom +3
Esquive, niv +5
Gaston de la Motte-de-Beurre est un bel homme au physique athlétique. Il apparaît plus fort qu'il ne l'est réellement. Il a une jolie réputation de bretteur dans Stradivaria. Il est blond aux yeux bleus, avec de longs cheveux descendant jusqu'aux épaules. Ses traits sont fins et son sourire charmeur.

Eglantine

Né à l'heure du Faucon, 21 ans, 1m70, 61kilos

Les caractéristiques d'Eglantine n'ont pas beaucoup d'importance. Il suffit de savoir qu'elle est très belle (Apparence 15). Elle a de longs cheveux châtain et des yeux verts. Son corps est parfaitement proportionné et elle laisse rarement les hommes indifférents  

L'heure du repli stratégique

Les personnages ont récupéré la belle et le Beau Mâle va pouvoir l'embrasser, remplissant ainsi le rêve-souvenir. La belle n'a pas trop d'objections à cela, car elle commençait à se lasser de son mari. Qui sait, peut-être de ce baiser naîtra une belle histoire d'amour?

Pour le moment, les voyageurs ont intérêt à quitter Stradivaria au plus vite, car de nombreuses personnes leur en veulent, Goudedil, Gaston de la Motte-de-Beurre et les Evideurs, s'ils n'ont pas été arrêtés.

La nuit suivante, les personnages rêveront donc de leur précédente existence, dans laquelle le Beau Mâle mourut des mains de Goudedil, après une dispute particulièrement enflammée. Mais ne le plaignez pas trop: s'il avait fait faire un Atout de son rival, c'était bien dans le but de le tuer à la suite d'un combat mental. Chacun a son côté noir, n'est-ce pas?

Scénario paru dans le Tinkle Bavard n°19


Crédits
Roboduck

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