Voyages


Rencontres du Troisième Archétype

Un Scénario pour Rêve de Dragon

Synopsis

Ce scénario est basé sur deux principes de Rêve de Dragon : l'écoulement du temps, différent d'un rêve à l'autre, et les successives incarnations des voyageurs. L'idée principale est de mener les personnages en une cité où leurs incarnations précédentes sont déjà passées... il y a 2 ans. Naturellement, ce précédent passage a laissé des traces. Nos aventuriers vont donc en assumer les conséquences.

L'Histoire

A Souvhe-Nansse, on est gouverné par un Bon Maroquin. Ce dernier est choisi tous les 7 ans, par l'ensemble des maroquiniers de la cité : celui qui, au cours des derniers 7 ans, a produit le meilleur ouvrage, est alors élu. Il nomme alors un conseil de 9 personnes. Tout marchait comme sur des roulettes, jusqu'à ce que le maroquinier Gelorn de Petit-Cuir ait l'âge de participer à l'élection du Bon Maroquin.

Issu d'une vieille famille de maroquiniers, Gelorn a trés tôt embrassé la carrière de ses ancêtres, pour y montrer un talent somme toute moyen. Se sachant (ou se croyant) promis à de plus hautes destinées, il choisit d'entreprendre le voyage. Parti à 20 ans, il revint à Souvhe-Nansse 10 ans plus tard, le caractère forgé, la mine plutôt sombre et accompagné de sombres énergumènes. Qu'a t-il fait pendant cette décennie? Nul ne le sait. Même son père Trogne de Petit-Cuir n'a rien pu savoir. Toujours est-il que les oeuvres de Gelorn sont dorénavant d'une beauté surprenante. Belles, car incitant à y poser le regard (comme cette armure de cuir sombre, savamment décorée), mais surprenantes car malsaines (comme cette même armure, lorsque l'on voit la forme tordue des clous et que l'on regarde de plus près les décorations). Trêve de digressions - je n'ai pas beaucoup de pages - vous l'aurez compris, Gelorn est passé maître en Thanatos. Et notamment en l'utilisation du rituel de Tarnos Bavelure.

Gelorn a exécuté ses oeuvres par l'intermédiaire du rituel (il a exhumé le corps d'un ancien Maître Maroquinier au cimetière), mais n'a malheureusement pas été élu: les maroquiniers se sont méfiés de lui. Considérant alors la charge de Bon Maroquin comme sienne, et de son point de vue, ayant été victime d'une injustice, il envisage la violence. Des voyageurs vont être son instrument: il leur promet une forte récompense et les introduit dans la Maroquine. Persuadés par leur employeur que Lycante, le Bon Maroquin actuel, est un sombre tyran, ils l'éxecutent. Revenus chercher leur récompense, Gelorn les fait disparaître à jamais...

L'Arrivée des PJs

Les personnages sortent du Gris-Rêve à proximité d'un petit bois. Ils entendent une activité proche: non loin de là, sur la route de Sambre, les paysans reviennent d'une journée passée au marché de Souvhe-Nansse. On est en automne, le Jourétoile 27 Lyre, à l'heure des Epées. Les voyageurs se dirigeront certainement vers la cité toute proche, renseignés par un quidam rencontré sur la voie. Bâtie sur un promontoire rocheux, la cité est industrieuse. Après s'être acquittés de la somme de 1 denier par objet ou pièce de cuir porté, ils arriveront au beau milieu d'une foule bigarrée de marchands, de maraîchers. La rue est bordée d'échoppes diverses, mais avec une prédominance des métiers du cuir. Malgré l'effervescence, la morosité est sur tous les visages.

Seul un Empathie/Srv en Cité -4 pourrait leur faire deviner qu'ils sont l'objet d'une attention soutenue, en provenance des remparts qu'ils viennent de passer. Mais qui, mystère. Il s'agit en fait du capitaine Tranchepoigne, qui vient de les reconnaître, 2 ans après leur méfait. Il va de ce pas faire son rapport à Gelorn.

Ceci dit, on dirigera les voyageurs vers l'Auberge "Au bon Cuire de Kordou". Au fur et à mesure, les personnages pourront se rendre compte d'un phénomène étrange (Empathie/Srv en Cité -6 ou en traînant longtemps dans la ville): les objets produits par les artisans semblent vraiment laids et de mauvaise qualité... Et toute question ou allusion à propos de cela déclenche soit une dénégation polie, soit une reconnaissance franche: "Ben oui, Messires, j'commence juste, alors j'suis point doué"." Bizarre, non ? D'autant que l'homme a plus de 40 ans...

La Ville

Géographie

La ville se trouve au milieu des bois de Souvhe. Elle est traversée par une rivière, la Nansse qui se perd, 20 lieues au sud, dans les marais Maugris. Au nord, une désolation remplace peu à peu la forêt. Nul ne s'y rend. A l'est et à l'ouest, on trouve respectivement le Duché de Sirk et la ville de Komtable.

Plan de la ville
  1. La Porte Voûtante, également appelée Porte aux Lions, car deux de ces animaux sculptés en gardent l'entrée.
  2. La Porte Parchemine. Elle done sur le quartier des parchemineurs et érudits.
  3. La Maroquine. Siège du Grand Maroquin et de l'administration de la ville.
  4. Porte Véline. C'est derrière cette porte que sont tannées la plupart des peaux.
  5. Place de l'Offrande, anciennement Place du Cuir Tanné. C'est là qu'ont lieu les exécutions.
  6. Place Marchande
  7. Au Bon Cuire de Kordou. Une auberge moyenne.
  8. La Caserne. Le Capitaine TranchePoigne loge ici.
  9. Le pont des Tanneurs

La Vie

La montée au pouvoir de Gelorn de Petit-Cuir n'a pas été sans conséquences. Effectivement, chaque saison, le meilleur artisan est éxécuté. Le prétexte donné par Gelorn est que la ville est menacée par les maroquiniers du duché de Sirk. Et pour contrer cela, il faut que Souvhe-Nansse offre son talent aux dragons. Et c'est un honneur que d'être choisi. Certes, les habitants ont peur, mais où aller? Et puis la garde a reçu des consignes : les artisans ont l'interdiction formelle de quitter la cité. Cela dit, de son point de vue, Gelorn a réellement besoin de commettre ces crimes. En effet, selon lui, la réincarnation n'existe pas. Perverti par Thanatos, il pense que si l'on se souvient d'autres vies, c'est que l'on acquiert le savoir des gens que l'on tue ou qui meurent à proximité. Ainsi, en tuant de ses propres mains les victimes désignées, il possède leur expérience et devient plus fort et plus puissant. Et l'on murmure qu'il possède des étagères complètes de bocaux où des mains blanchâtres flottent dans un liquide jaunâtre. Belle débauche de cou leurs pâlottes, non?

Vous l'avez compris : Gelorn a effctivement fait tué les incarnations précédentes des voyageurs par des gardes, empoisonnés depuis. Mais, comme il ne croit pas à la réincarnation, les voyageurs qui reviennent sont forcément ceux à qui il a demandé, voilà bientôt 2 ans, d'éxécuter Lycante.

Pourquoi reviennent-ils? Comment ont-ils échappé à leurs assassins? Pourquoi les quatre gardes ont-ils affirmé les avoir tué? Autant de questions qui tourmentent Gelorn.

Evénements

Le Rêve

Durant leur première nuit passée en ville, les personnages feront un rêve étrange, mais pas pénétrant. Ils sont cachés derrière un lourd rideau, et attendent quelque chose. Tout d'un coup, un homme vêtu d'une robe violette entre dans la pièce: ils se précipitent vers lui, et le poignardent à l'aide de leurs dagues. A noter qu'aucun voyageur n'a vu son visage. La victime s'affaisse au sol, et c'est la fin du rêve. Au réveil, les personnages ont l'envie de revivre cette scène, et l'intime conviction que s'ils y arrivent, ils se souviendront de bien des choses...

Ce rêve, provoqué par leur arrivée dans la ville, est le moteur de l'aventure. Il devrait de plus leur faire soupçonner qu'ils sont déjà venus ici, mais pas dans leur incarnation actuelle.

L'Exécution

Demain, le 28 Lyre, est justement le jour de l'éxécution de l'automne. Trivias Bulgar a été choisi comme sacrifié, et voilà déjà deux jours qu'il passe la nuit dans les geôles de la Maroquine. Aussi, à Couronne tapante, les voyageurs peuvent assister à l'éxecution du malheureux (Gelorn prend la place du bourreau, camouflé sous une cagoule). A eux de voir s'ils interviennent. Sachez tout de même que les gardes sont nombreux autour de l'échafaud et que personne ne sait que c'est le Grand Maroquin qui joue le rôle du bourreau.
La Porte des Lions
Des Voyageurs de passage, devant l'une des statues de Lion, à la porte Voûtante.

Tentative de meurtre

Le lendemain de leur arrivée, ils sont victimes d'une tentative d'empoisonnement chez maître Kordou. Le pauvre n'y est pour rien, c'est Paulotte, la servante, qui a été grassement payée la veille par Tranchepoigne pour empoisonner la boisson des voyageurs (Odorat-Gôut/Cuisine -3). Elle avouera rapidement si on la brusque un peu. Elle ne connaît pas son mandataire, il est venu chez elle et portait une grande capuche. Petit Gris: Malignité: -4, Périodicité: 3 rounds, Effet: -1 point de vie, Remèdes: Tournegraisse (+16), Liqueur de Bagdol (+12).

Tentative de meurtre (bis)

Durant la seconde journée, les voyageurs peuvent se rendre compte qu'ils sont maladroitement observés: Empathie/Srv Cité à +2. Si les PJs se méfient, ce peut-être un Vue/Srv en cité à +4. Un jeune homme les suit. Que les PJs s'approchent ou non, à un moment donné, celui-ci tente le tout pout le tout : il se jette sur l'un d'entre eux, la dague à la main. Cela dit, il semble bien peu au fait de son maniement. Il devrait être désarmé facilement. Faites en sorte qu'il soit fait prisonnier et interrogé. Fier et hautain, il "crache": "J'suis Pythé, l'fils du Grand Maroquin Lycante, bande d'assassins puants. Et j'vous ai r'connu dès votre arrivée en ville. Vous croyez pas qu'j'vais vous laissez vivre, bande de charognards. J'me rappelle bien vos sales tronches de Groins lorsqu'vous vous êtes jetés sur mon pauv'père sans défense". Pythé est bien le fils de Lycante. Gelorn le laisse vivre à la Maroquine (il se donne ainsi le rôle du sauveur de l'orphelin), tout en le surveillant étroitement. Naturellement, Pythé ignore que c'est Gelorn qui a ordonné l'assassinat de son père. Si les PJs le savent (cf. ci-dessous) et le lui disent, à eux de le convaincre de ne pas se précipiter pour le tuer séance tenante.

L'enquête

Le vieil ivrogne

A l'Auberge (ou dans une taverne), les voyageurs peuvent être mis sur la piste ou rencontrer "Charge-La-Mule". Celui-ci doit son surnom à la quantité d'alcool qu'il ne manque pas d'ingurgiter chaque jour que les dragons font. Vagabond, voyageur dans la ville, il est au courant de mille faits et autres racontars. Dans le cas des personnages, il se souvient de "leur" assassinat. "Ben j'vous connais vous! C'est t-y qu'vous étiez pas mort quand ils vous ont balancé à la flottaille?" Interrrogé, voire soudoyé pour la modique somme de quelques verrres, il deviendra plus prolixe (c'est du vocabulaire savant, mais j'vous promets il n'apparaîtra plus jamais). "Ben voui, j'les ai ben vu les gardes qui vous z'ont foutu dans la Nansse. Et pis y vous z'avez sacrément lesté les petons, avec de gros sacs de caillasses. Y z'ont même j'té vos gros sacs à dos, que j'me rappelle même qu'ça m'a semblé bizarre, à c'tépoque. Hein ? Ou c'que j'lai vu ? Ben au pont des Tanneurs, tiens, c'est toujours là qu'je me calte pour la nuit." Intrigués, les voyageurs devraient se rendre au pont des Tanneurs et tenter de récupérer "leurs" corps (ou leurs possessions). A vous de jouer la partie action, sachant que le fleuve est profond de 6 mètres, que des patrouilles peuvent survenir et que le courant est assez fort. Effectivement, il y a bien (nombre de PJs) squelettes au fond de l'eau, à l'aplomb du pont. Dans les possessions, se trouve un étui à parchemin, dont le contenu a été préservé de l'eau (cf. Le parchemin). De plus, le face à face avec les restes de son "ancêtre onirique" peut plus ou moins stresser, à vous de juger...
TranchePoigne
TranchePoigne, en tenue de campagne

TranchePoigne

Il est un capitaine des gardes qui connaît bien les PJs: TranchePoigne. Âme damnée de Gelorn, c'est lui qui se charge, depuis le début, des basses besognes. En furetant près de la Porte Voûtante, les voyageurs peuvent tomber, à la taverne du Mauvais Ouvrier (anciennement le Bon Artisan), sur un groupe de gardes au repos. Ceux-ci les regardent avec insistance, tiennent un court conciliabule à voix basse et, comme un seul homme, se lèvent et quittent la taverne. Si les voyageurs les suivent, ils les voient s'entretenir dans la cour de la caserne avec le capitaine TranchePoigne. Ce même TranchePoigne rentre alors dans une vive colère: à ce stade, les joueurs devraient se douter que TranchePoigne n'est pas tout blanc. Ils peuvent alors tenter de le capturer pour le faire parler, mais le challenge risque d'être difficile: il se méfie, est toujours accompagné de deux gardes et a oublié d'être manchot à l'épée sorde. S'il venait à disparaître - outre les renseignements qu'il divulgue dans le cadre d'un entretien musclé - la garde serait en alerte générale. Et les étrangers seraient des boucs émissaires rêvés.

Que Faire?

Dans un cas, les joueurs peuvent se désintéresser de cette histoire, et quitter la ville, contentant ainsi tout le monde. Par contre, s'ils désirent réaliser leur rêve d'archétype, il leur faut se rendre à la Maroquine. En cela, Pythé peut les aider puisqu'il y loge lui-même. Mais tout n'est pas si simple.

Gelorn
Gelorn de Petit-Cuir, en manteau pourpre d'apparat

Le Piège

En effet, Gelorn fait discrètement surveiller Pythé, surtout depuis l'arrivée des voyageurs. Il ne tarde pas à être averti de leur rencontre. Aussi, dès que Pyhthé retourne à la Maroquine, il le fait capturer par ses âmes damnées (cf. "Les Ames Damnées"). Ils tiennent Pythé au secret dans les sous-sols de la Maroquine et le font parler. Considérant que l'affaire a assez duré, Gelorn veut en savoir plus. Il envoie l'un de ses acolytes nommé Flavius, qui a la même carrure que Pythé, sur lequel il a effectué un Transfiguration et un Tympan d'Hypnos. Ayant rejoint les PJs, le faux Pythé tente d'avoir le fin mot de l'histoire. A priori, ils n'ont aucun moyen de se douter du subterfuge. A vous d'introduire ou pas, en pur roleplaying, l'éventuelle fausse note qui leur donnera des doutes.

Le plan de Gelorn est simple: il facilite l'entrée des PJs dans la Maroquine par l'intermédiaire de Flavius, il leur permet d'accéder à la salle des cartes (là où Lycante fut tué) et place un manequin de bois, penché sur une table et vétu d'un manteau pourpre. Une fois les voyageurs dans la place, ses âmes damnées surgissent profitant de l'effet de surprise. Armés d'épées, le massacre des voyageurs devrait être court... Placé derrière ses gardes, Gelorn utilise Thanatos. A vous de régler le "combat" final, et la défaite du méchant. Si Gelorn est abattu, lors de leur prochaine nuit de sommeil, les voyageurs se souviendront ... et bénéficieront de 30 points d'expérience, à placer en compétence Dague. N'étaients-ils pas, du temps de leurs incarnations précédentes, des assassins urbains confirmés?



Les Ames Damnées

TAILLE 13 VOLONTE 15 VIE 14
CONSTITUTION 14 EMPATHIE 12 ENDURANCE 29
FORCE 13 RÊVE 12 +dom +1
AGILITE 13 Mêlée 13 Protection 4
DEXTERITE 11 Tir 10
VUE 10 Lancer 11
OUIE 10 Dérobée 10
Epée sorde niv +5 init 9 + dom +4
Bouclier niv +5
Esquive niv +5
Discrétion 3/Course, Saut, Vigilance + 3/Srv Cité +8
Les Âmes Damnées de Gelorn sont en fait des compagnons de voyage qu'il a rencontrés durant ses pérégrinations. Ils lui sont totalement dévoués, car en sus de leur situation (nourris, logés, blanchis et putes à volonté), ils sont convertis à la vision de Gelorn: "Pour devenir de plus en plus fort, tue tes ennemis, tu rêveras leur vie..." Inutile de préciser que le mot redition est exclus de leur vocabulaire.

Les Gardes

TAILLE 11 VOLONTE 11 VIE 12
CONSTITUTION 13 EMPATHIE 10 ENDURANCE 24
FORCE 13 RÊVE 10 +dom +1
AGILITE 12 Mêlée 12 Protection 2
DEXTERITE 11 Tir 11
VUE 11 Lancer 12
OUIE 11 Dérobée 11
Epée sorde niv +3 init 9 + dom +4
Bouclier niv +3
Esquive niv +3
Discrétion 0/Course, Saut, Vigilance + 3/Srv Cité +4
Pour TranchePoigne, ajoutez deux niveaux à toutes les compétences.

Le Rituel de Tarnos Bavelure

Tarnos naquit en l'an 781 du Renouveau Rose, en la bonne ville de Morkelas. Même le Décatalogue n'apporte que peu de précisions sur sa vie dédiée à Thanatos, si ce n'est qu'il devait son surnom à la bave continuelle qui lui dégoulinait sur le menton.

Grande Ecaille de Thanatos: Rituel de Tarnos Bavelure
(Nécropole), R-13 r13
Portée Toucher
Durée Permanente
Cible La main d'un artisan
JR Aucun
Effet Ce rituel nécessite la main d'un artisan doué. Une fois découpée, cette main reçoit le rituel. Il faut alors lui donner un ordre que l'artisan était en mesure de comprendre, toujours en rapport avec le métier exercé. Par exemple, dans le cas d'une main de forgeron, on peut lui demander de battre le fer (outils à proximité).

Le Parchemin

Je soussigné, G., engage les personnes suivantes à éradiquer le mal qui frappe cette ville, en devenant la main de la justice et du bon droit.

Par cette missive, je les autorise à mettre fin aux jours de notre Grand Maroquin, et néanmoins tyran, nommé Lycante.

En échange, une fois la tâche effectué, je leur verserait la somme de 100 sols chacun. Ils devront alors quitter la ville séance tenante, et ne jamaus y revenir.

Pour faire valoir ce que de droit, G.

(Suit ici le nom des voyageurs)


Texte de Sylvain Fabre, paru dans Les Elfes Se Torchent Aussi, Email: sylvain.fabre@hol.fr
Adresse: 15 rue Saint Michel, 35000 Rennes, France

Crédits
Sylvain Fabre

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