Nouvelles règles


Veiller dans les Rêves (de Dragon) - 2

Cette règle représente une variante un peu plus détaillée des autres règles de veille.

Le sommeil

Comme dit dans les règles, un personnage ne peut s'endormir de jour que s'il dispose d'au moins un segment de fatigue plein. La nuit ne pose pas de problème pour tomber dans les bras de Morphée. De toute façon, le personnage ne peut se réveiller de lui-même que lorsque tous ses segments ont été récupérés.

Exemple: Béol, célèbre myope, s'est fatigué de 8 segments aujourd'hui. S'il s'endort et qu'aucun bruit ne vient le perturber, il se réveillera huit heures plus tard

La veille

En cas de tours de garde, il reste à savoir si le personnage ne va pas s'endormir au beau milieu de sa veille. La règle suivante permet de régler litiges et approximations: à la fin de l'heure de veille, on joue un jet de VOLONTE/Vigilance +/- moral -1 par case de fatigue cochée (résultat sur le tableau suivant).

N.B.: si la veille dure seulement une demi-heure draconique, faire un jet à +1.

Jet de veille
Échec total Le veilleur s'endort; ne pas oublier de tester l'activité onirique.
Échec particulier Le veilleur refait un jet à -2, cumulable.
Échec normal Le veilleur subit un malus de 2 à tous ses jets de détection et coche une case de fatigue supplémentaire, mais reste éveillé.
Réussite normale ou significative Le veilleur tient le coup.
Réussite particulière ou critique Le veilleur veille au grain, et l'heure suivante ne nécessite pas de jet (le veilleur encaissera tout de même un point de fatigue).

N.B.: Ces tables tiennent compte du fait que le veilleur s'occupe un petit peu, du genre faire le tour du campement à pas mesurés, effectuer deux-trois aller-retour pour alimenter le feu, border ses petits camarades, etc. Si ce n'est pas le cas, notamment parce que ce n'est pas possible, effectuer le jet de VOLONTE/Vigilance à -2.

Si le veilleur s'occupe, intelligemment ou pas, il coche une case de fatigue supplémentaire, et fait son jet de Vigilance à +1. S'il le réussit, et que quelque chose est à détecter, ce deuxième jet (OUIE, VUE, EMPATHIE ou je ne sais quoi) se fera néanmoins à -2.

Veilles particulières

Évidemment, si plusieurs personnages veillent, on peut considérer que, en cas d'assoupissement, ils se réveillent mutuellement, s'ils ne sont pas trop éloignés, et donc faire l'économie de jets de dés.

Si le moment de l'assoupissement est important, faites jouer un jet de CHANCE/Vigilance +/- ajustement astrologique et lisez les résultats sur le tableau suivant.

Moment de l'assoupissement
Échec total Début de l'heure
Échec particulier Début de l'heure + 20 minutes
Échec normal Début de l'heure + 40 minutes
Réussite normale Début de l'heure + 60 minutes
Réussite significative Début de l'heure + 80 minutes
Réussite particulière ou critique Début de l'heure + 100 minutes

Rêve actuel à zéro Détection
Échec total +1
Échec particulier +0
Échec normal +0
Réussite normale -1
Réussite significative -2
Réussite particulière -3
Réussite critique -4


Crédits
SuperFox

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