Nouvelles règles


Quoi de neuf dans les TMR?

Cette aide de jeu vous propose deux choses: primo, quelques conseils pour rendre les Terres Médianes du Rêve un peu plus vivantes, secundo, de toutes nouvelles rencontres afin d'amener un nouveau piquant aux périples de vos hauts-rêvants.

Cet article a été rédigé à l'époque de la première édition, mais n'en garde pas moins sa pertinence, surtout en ce qui concerne les nouvelles rencontres qui vous sont proposées dans la deuxième moitié de l'article. Vous ne trouverez pas, par contre, de table de rencontre. A vous d'en établir une en fonction des rencontres que vous voulez effectivement utiliser. Les deux nouvelles rencontres introduites dans la seconde édition ont été ajoutée à la première partie de l'article.

Et si vous n'aimez pas la table de rencontres de la deuxième édition, allez lire l'aide de jeu à ce sujet.

Faire du Neuf avec du Vieux

Joueur: Je monte dans les Terres Médianes (il jette 1d7, 4). Il n'y a personne. Je passe dans la forêt à côté (il rejette 1d7, 7). Cette fois, il y a quelqu'un.
Gardien des Rêves: (bruits de dés derrière l'écran) C'est un passeur à quatre points.
Joueur: Ca me fait 14 à +2, 84 (il jette 1d%, 04). Je l'ai eu et lui demande de me transporter dans les collines à trois cases de là.
GR: OK!

Combien de fois avez-vous assisté à ces scènes d'une pâleur à rendre jaloux un albinos? La réponse est, sans aucun doute, souvent, trop souvent. Ne vous est-il jamais venu à l'idée de colorer un peu les Terres Médianes, de donner vie à ces rencontres nées de la main du Destin? Dans notre cas, la réponse est oui! Mais, en fait, c'est venu assez fortuitement, au cours d'un scénario qui nous a emmené corps et âme dans les Terres Médianes (une impossibilité selon Denis Gerfaud, mais cela ne nous a pas empêché d'essayer).

Nous avons voulu partager avec vous ces idées. Les voici donc ci-dessous. Mais il faut commencer en parlant du lancer des sorts:
Lorsque le haut-rêvant arrive dans la case qu'il convoite, il commence à réciter la formule du sort qu'il veut lancer. Mais le Draconic n'est pas une langue parlée. Le haut-rêvant ne "récite" donc pas sa formule, mais la visualise (livre II, page 5). Le haut-rêvant peut voir défiler les symboles devant lui; au fur et à mesure qu'il les visualise, ils se matérialisent devant lui, luisant d'une couleur qui dépend de la voie utilisée (Rose pour Oniros, Jaune pour Hypnos, Vert pour Narcos, Noir pour Thanatos, Bleu pour Eros). Une fois tous les symboles visualisés, le magicien les attire vers lui en un genre de tourbillon et les compacte, jusqu'à ce qu'ils ne forment plus qu'un oeuf, à la surface duquel ils sont encore lisibles (cf. l'Oeuf dans Elfquest). Si le haut-rêvant veut lancer le sort tout de suite, il lui suffit de casser l'oeuf, comme s'il faisait une omelette. Les symboles vont alors se répandre par terre et passer à travers le sol. S'il veut garder le sort en réserve, il lui suffit de cacher l'oeuf dans un endroit où il est sûr de le retrouver.

Passons maintenant aux rencontres. Un combat avec une rencontre est assez peu spectaculaire, c'est un genre de combat psychique, les deux adversaires se regardent fixement dans les yeux (si yeux il y a), jusqu'à ce que l'un des deux craque.

  • Messagers: Les Messagers apparaissent comme des humains musclés, athlétiques, une petite hotte sur le dos. Si le magicien réussit à le battre, il peut lui donner son oeuf et lui indiquer dans quel case il doit le casser ou le cacher (pour le mettre en réserve). Pour déclencher un sort en réserve, il suffit d'indiquer au messager où se trouve l'oeuf.
  • Passeurs: Quand vous rencontrez un Passeur, c'est d'abord une silhouette, au loin, qui donne l'impression d'être en train de ramer. Elle se rapproche à toute vitesse et l'on découvre un homme au visage buriné et aux bras musclés, perché sur un petit radeau, à environ 1 mètre du sol. Il tient une longue perche, dont il se sert pour avancer en godille (à une vitesse tout à fait décoiffante, d'ailleurs). S'il est vaincu, il proposera au haut-rêvant de monter sur son radeau et il l'emmènera vers la Terre promise.
  • Fleurs: Comme l'indique leur nom, ces créatures apparaissent sous forme de fleurs. Mais des fleurs géantes, aussi grandes, si ce n'est plus, que le haut-rêvant. Pour profiter de leurs points de rêve, le haut-rêvant doit plonger sa tête dans la Fleur, qui se referme sur lui. S'il vainc la Fleur, il acquiert ses points de rêve. La Fleur apparaît alors toute fanée. Elle meurt peu après.
  • Mangeurs: Impossible de rater un Mangeur: ce sont de grosses boules, fendues en leur milieu par une large bouche, garnie d'une dentition à faire pâlir un requin blanc. Ils émettent fréquemment des "Gnam! Gnam!" ou des "Manger!". S'ils attrapent le haut-rêvant, celui-ci est aspiré dans la bouche. Lorsque le Mangeur a fait le plein, il recrache l'infortuné magicien.
  • Changeurs: Un Changeur apparaît comme une porte qui se dresse soudainement au milieu du paysage. Sur son seuil, se trouve un paillasson marqué "Bienvenue!". Bien qu'elle n'ait pas de visage, la porte semble néanmoins avoir un air obstiné. Peut-être cela vient-il du visage grimaçant qui orne le heurtoir... Si le haut-rêvant bat le Changeur, la porte s'ouvre et il peut aller vers la TMR du même genre de son choix. Sinon, c'est la paillasson qui s'escamote et le haut-rêvant est précipité vers une réinsertion aléatoire dans une case du même genre.
  • Briseurs: Un Briseur apparaît comme un humanoïde extrêmement grand et musclé, équipé d'une arme surdimensionnée au point d'en être légèrement comique (gigantesque épée à deux mains, énorme maillet, etc.). Si le haut-rêvant bat le Briseur, ce dernier écrase son arme juste à côté de lui, ou alors s'exuse, et s'en va. Sinon, il frappe le haut-rêve de toutes ses forces et le demi-rêve est interrompu.
  • Reflets d'anciens rêves: Le haut-rêvant se retrouve soudainement prisonnier d'une sorte de chambre. Sur les parois, il peut reconnaître des scènes d'aventures précédentes (de la même incarnation, toutefois). Au GR de faire les descriptions appropriées, en se souvenant des aventures vécues. Si le haut-rêvant bat les Reflets, ceux-ci volent en éclat, comme un miroir brisé.
  • Tourbillons blancs et noirs (et rouges): tous ces Tourbillons prennent la même allure, celle d'un tourbillon (vous ne vous y attendiez pas, hein?). Le haut-rêvant est pris dedans. Il se sent comme si son rêve était secoué dans tous les sens. S'il bat le Tourbillon, celui-ci s'apaise et s'atrophie, jusqu'à ce qu'il disparaisse.
  • Rêves de Dragon: Le haut-rêvant voit se dessiner dans le ciel la silhouette d'un Dragon. Suivant le résultat du combat, imaginez la suite. Pour une Tête, par exemple, le magicien se sent entraîné vers la tête du Dragon; il fonce vers elle à une vitesse ahurissante et passe à travers, ressentant, du coup, un grand bien-être.
Voila! J'espère que tout cela vous encouragera à faire de vos Terres Médianes un endroit plus coloré. A propos des Messagers et des Passeurs: vous n'êtes pas obligé de leur donner un aspect humain. Ca peut être n'importe quel type d'humanoïde, existant ou de votre cru. Si vous voulez corser un peu les choses, vous pouvez aussi ajouter des Gardiens à chaque pont. Celui-ci pose une question au haut-rêvant (tel le sphinx moyen). Si le magicien ne peut y répondre, l'accès du pont lui est refusé.

Faire du Vieux avec du Neuf

Voila des années que l'on joue avec les mêmes rencontres dans les Terres Médianes du Rêve. Nous avons donc pensé qu'il était temps de renouveler le stock, afin de combattre un peu la banalité qui avait pu s'installer chez certains. D'un autre côté, il n'était pas question d'introduire n'importe quoi, sous prétexte d'avoir de nouvelles rencontres. Celles que nous vous proposons ci-dessous cadrent assez bien dans l'idée générale. Il y en a autant d'hostiles que d'amicales, avec une variable...

  • Rejeton d'Oniros: apparaît comme un enfant (déterminez le sexe au hasard), frêle et beau. Il demandera au magicien s'il peut le suivre. Le haut-rêvant doit alors l'affronter comme n'importe quelle autre rencontre. S'il réussit, le rejeton le suit et lui donne un bonus de +2 à son prochain sort. Les rejetons d'Oniros sont des manifestations du rêve qui apparaissent des fois dans les TMR. Certains sages ont émis l'hypothèse que ce seraient des sorts mis en réserve, puis oubliés, qui auraient fini par "éclore".
    Rêve: 2d6
  • Fantôme d'Archétype: le personnage voit venir vers lui une silhouette qui lui ressemble étrangement. Au fur et à mesure qu'elle approche, les doutes se dissipent: c'est bien lui, mais dans une autre existence. De fait, les fantômes sont des expressions de l'Archétype du personnage et les combattre équivaut à peu près à un rêve-souvenir. Ils peuvent apparaître dans les TMR, attirés qu'ils sont par la présence du magicien. Bien sûr, ces rêves sont plutôt rares et extrêmement fugaces, car, d'habitude, ils n'apparaissent que dans les Basses Terres. En termes techniques, déterminez la force du fantôme et résolvez le combat normalement, mais ce jet de dé se comporte comme un jet de stress, avec les points de rêve du fantôme comme points de stress. Exemple: un personnage rencontre un fantôme à 4 points de rêve. Il n'arrive pas à le battre (échec normal), mais reçoit quand même 20% des points de rêve du fantôme en points d'expérience (soit 1 point).
    Rêve: 1d6
  • Chat des Rêves: apparaît comme un chat, de couleur quelconque. Le chat vient se frotter aux jambes du haut-rêvant en ronronnant. Le magicien doit le combattre. Si c'est réussi, le chat le suit et transformera automatiquement la prochaine mauvaise rencontre en bonne rencontre (relancez les dés jusqu'à obtenir une bonne rencontre). Si c'est raté, le chat s'en va, la queue fièrement dressée en signe de dédain. Un sage a dit une fois, que les chats des Rêves se matérialiseraient quand un magicien fait preuve de beaucoup de chance dans les TMR (une réussite critique, quoi).
    Rêve: 2d4
  • Fleur onirivore: apparaît comme une fleur normale, mais dont la corolle est parsemée de dents. Le combat est résolu normalement. Si le haut-rêvant gagne, il récupère autant de points de rêve que la fleur en a. Si c'est perdu, la fleur agit comme un mangeur et prend au magicien autant de points de rêve qu'elle en a. Personne ne sait comment les fleurs onirivores se forment. S'agirait-il d'un croisement entre une fleur et un mangeur?
    Rêve: 2d4
  • Crue du Fleuve: pourquoi le Fleuve ne pourrait-il pas avoir de crue, hein? La case où le magicien se trouve est soudainement en proie aux eaux du Fleuve. Le haut-rêvant doit combattre la crue. S'il réussit, celle-ci est contenue. S'il rate, il se retrouve les pieds dans l'eau et doit donc combattre le Fleuve immédiatement. Effets secondaires: la case devient une case de Marais et reste ainsi pendant 12 heures (comme lors d'une dérobade). Si la crue a lieu sur une case de Fleuve, de Lac ou de Marais, le haut-rêvant est emporté par le courant vers une case fluviale voisine.
    Rêve: 1d8
  • Faille du Rêve: si les rêves sont parcourus de déchirures, les Terres Médianes, elles, recèlent des Failles, créées par des tremblements de rêve. Le haut-rêvant doit combattre la faille qui vient de s'ouvrir sous ses pieds. S'il réussit, le gouffre se referme. Si c'est raté, il tombe dedans et subit une réinsertion aléatoire.
    Rêve: 2d6
  • Brouillard d'Oniros: la case où se trouve le magicien est soudainement remplie de brouillard et il ne voit plus où il va. Il doit combattre le brouillard. S'il réussit, il se déplace normalement lors de son prochain mouvement, mais, faute d'une critique ou d'une particulière, il y aura aussi du brouillard dans sa case d'arrivée et il faut recommencer (sinon le brouillard se dissipe). En cas d'échec, le mouvement du haut-rêvant est aléatoire, il y a du brouillard dans sa case d'arrivée et, s'il veut lancer un sort, il subit un malus de -2. Une hypothèse veut que les brouillards soient créés par des tourbillons passant au-dessus du Fleuve (d'autres penchent pour les Déserts, d'autres encore disent que ce sont des tourbillons avortés).
    Rêve: 1d6

    Aides de jeu parues dans les Tinkle Bavard n°1 et n°8


Crédits
Matthias, Luis et Roboduck

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