Nouvelles règles


Des maladies étranges et de leur traitement

Extraits d'une conférence donnée par Archiben le moraliste

dans le cadre du cycle "Pour que le jeu de rôle reste toujours un plaisir"

patronné par la Faculté de Pinaillerie exploratoire de Bagdol

NOTRE ETUDE DU JOUR : La Grosbillite, maladie frappant de manière endémique le milieu donjonnesque, est-elle transmissible à rêve de dragon?

La lecture de l'étude menée il y a déjà quelques années par mon éminent confrère Herr Doktor Von Froideval, rapportée aux différentes caractéristiques des référentiels (thèmes, environnement et mécanismes) sur lesquels s'appuient respectivement D&D et RdD, pourrait permettre d'entretenir naïvement l'illusion funeste que les Rêveurs sont totalement à l'abri de ce genre de contamination, de par l'efficacité du système immunitaire intégré au superbe jeu de Maître Gerfaud.

Rien n'étant jamais parfait, ceci n'est vrai que dans le cadre d'une première approche. Quelques indices pouvaient dès le début laisser craindre à un observateur attentif la possibilités de dérives, lentes et limitées certes, mais pourtant bien réelles. Ils avaient nom "augmentation progressive des caractéristiques via la chaîne des archétypes", "points de destinée", "puissance de certains sorts", avec il est vrai dans ce dernier cas un verrou de sécurité, le danger associé à la pratique du haut-rêve. Malheureusement, à partir d'un certain niveau de compétence onirique, la transformation de rencontres périlleuses en réservoirs potentiels et sans grands risques de points de rêve, de têtes de dragons ou autres avantages, nous a amenés à constater que ce verrou se met à fonctionner en sens inverse de celui pour lequel il a été prévu! Et c'est peu de dire que les bonus de cases n'arrangent rien...

Les principaux défauts du système étant pointés, l'observation clinique récente d'un groupe de très bons joueurs, habituellement bien pourvus en vrais morceaux de rôle et d'astuce, nous permettra de mieux visualiser les symptômes des premières atteintes, de poser un diagnostic, et enfin de proposer des remèdes avant qu'il ne soit trop tard.

DES SYMPTÔMES

Tout se passe comme s'il n'existait plus de vrai danger pour ce groupe, qui peut se promener désormais à travers les scénarios sans gros effort de role-playing ou de réflexion, un peu comme certains touristes visitent des contrées lointaines en char à bœufs climatisés, sans en descendre, sauf pour s'attabler à l'auberge.

De manière inexplicable autrement que par une sorte d'inconscience passagère, des confusions ont tout d'abord lieu: par exemple, une taverne borgne bondée de truands est prise par une frêle jeune fille pour une sortie d'école maternelle, une guerrière expérimentée passe ses nerfs sur un tigre vert comme s'il s'agissait d'une peluche et prétend porter sa peau en breloque, un "moine" pacifique essaie de mettre le feu à une cité au moment de la quitter, prétextant un vague ressentiment... Nous reparlerons de la place à réserver aux gags un peu plus loin.

Un jour cela devient plus grave. Le groupe se trouve en situation de danger potentiel, et tous les indicateurs sont au rouge. Le matin, l'information de la proximité de créatures de cauchemar n'empêche pas certains haut-rêvants de pratiquer sans état d'âme jusqu'à conserver très peu de rêve actuel. Le soir, à la tombée de la nuit, et sur des lieux dangereux (nombreuses traces de passage), scission du groupe sur le coup de tête de l'un des persos, malgré la proposition d'un autre de rester dans la grotte où ils se trouvaient et de la piéger pour se protéger... S'ensuit un double combat critique, qui aurait certainement été beaucoup moins dangereux si toutes les erreurs précédentes n'avaient pas été commises (on peut ajouter qu'un groupe de débutants intégrant la peur dans les sentiments encore accessibles à leur persos s'en seraient donc peut-être mieux tirés, et ce paradoxe est très révélateur des ravages que peut causer la maladie, même à ses premiers stades).

Dans cette situation, le gardien concerné, agacé, n'a pas envie de faire de cadeau (au sens de la réaction de l'environnement), et estime qu'il est temps, dans l'intérêt du jeu même, de remettre un peu les pendules à l'heure. Dommage pour les persos les moins contaminés, mais après tout, ne pourraient-ils pas, eux, exprimer plus fortement leur opinion, si les délires auxquels ils assistent les agacent? (de perso à perso, naturellement...)

Mais ce n'est pas tout. Lors du debriefing de la partie, certains joueurs considèrent que le scénario était trop violent, et incitatif à encore monter les compétences d'armes des persos (le gardien peut inventer s'il le veut les monstres nécessaires juste pour avoir la peau de n'importe qui, mais quel intérêt y trouverait-il?). Un autre démontre qu'il n'y a jamais eu pour lui de danger réel, car bien que ne pouvant pas toucher les zombis avec son rêve minusculisé, il était quasi invulnérables grâce à un bonus apporté par un sort de décalage temporel (+8 tout de même, soit 24 points de rêve investis) lui permettant d'esquiver pratiquement à coup sûr, en attendant que les fumbles fassent tomber les derniers adversaires debout. Sans commentaires...

Au final, pourquoi se prendre la tête avec des plans Z (astuces...), qui ont pourtant fait le bonheur de nombreuses parties avec des persos faibles ou moyens, alors que le plan A (baston...) rattrapera toujours le coup si l'on a pas assez cogité.

DU DIAGNOSTIC

Les causes identifiables sont multiples et imbriquées, se renforçant parfois mutuellement. Elles relèvent indiscutablement d'une responsabilité partagée entre certains joueurs, un peu trop enclins à privilégier les intérêts et la puissance de leur personnage, et des gardiens parfois un peu trop désolés de devoir léser les persos de leurs petits camarades, qui après tout sont là pour se faire plaisir. Ces deux aspects, associés à un manque de rigueur de tous dans le suivi inter-scénarios (le groupe étudié est composé de gens très occupés par les contraintes de leur vie quotidienne), sont probablement à l'origine d'une atténuation de la notion de risque dans le jeu, essentiellement basée sur:

  • Des points de destinée attribués en trop grand nombre, sans vérifier si les persos en ont encore à leur disposition (sans parfois pouvoir le faire, cf. infra).
  • Une gestion des feuilles de personnages approximative, voire inexistante à l'issue des scénarios (il est tard, on va se coucher, on verra plus tard), et donc une information tronquée, voire nulle, du gardien chargé du scénario suivant quant à l'état exact des possessions, fioles, herbes, contrepoisons, fric, marqueurs divers, bonus, sorts en réserve, stress, etc. de certains personnages, qui conduisent à des confusions et des mises au point à l'issue souvent trop favorables aux personnages (le bénéfice du doute.: Cette potion à 12 points, de rêve ou de soins?...1,8 ou 3,4 points de destinée?...).
  • Une montée excessive des capacités de combat et/ou de haut-rêve de certains persos (encore les gros combattants non haut-rêvants dotés d'un petit rêve balisent-ils toujours devant les créatures de cauchemar incarnées).
  • Un manque de clairvoyance parfois des gardiens dans l'attribution de certains objets magiques puissants, sans limitation intégrée à leur utilisation (ce puits de rêve systématiquement exploité pour se transformer en surhomme dès que le moindre danger menace!...).
  • Une tendance lourde à la discutaillerie à tout propos. Oui, les gardiens sont contents d'avoir des joueur ayant aussi une bonne connaissance des règles quand ils ont besoin de retrouver un point crucial sans casser le rythme de la partie, pour le plaisir de tous. Non, ils ne souhaitent pas qu'on leur brandisse à tout propos l'alinéa 48 qui favorisera les persos dans la situation présente, alors que parfois les mêmes joueurs avoueront avoir "mal interprété jusqu'ici", en leur faveur, une règle "qu'ils ne connaissaient pas bien". En bref, le gardien est le mieux placé pour juger de la situation et décider de l'application ou non d'une règle donnée, sachant que si on les applique toutes à tout moment, on est sûr de bloquer le jeu (une pensée émue pour nos amis Helvètes qui jouent quasiment sans règles. Ils sont fous ces Gaulois!). Un gardien acceptera toujours une remarque sur un oubli manifeste qu'il pourra prendre en compte. Il n'appréciera pas, déjà fatigué et réfléchissant à la suite du scénar, qu'on essaie de lui faire prendre des vessies pour des lanternes en jouant sur la lassitude. Le reste est affaire de bonne communication et d'attention au jeu, et on peut toujours si nécessaire faire en toute bonne foi un petit retour en arrière dans l'histoire.
  • La quasi-impunité liée à la pratique du haut-rêve à partir d'un certain niveau (cf. supra: défauts du système).
  • L'augmentation, progressive mais inéluctable, des caractéristiques à travers les réincarnations, qui, en augmentant encore les points forts des personnages puissants, ne fait qu'aggraver les choses.

DES REMÈDES (PROPOSITIONS)

  • Amputation immédiate des points de destinée en nombre excessif générateurs d'une confiance injustifiée. Aucun point de voyages à l'issue des scénars, ou alors de manière très exceptionnelle et en fonction de l'état des persos. En compensation, 2 points de destinée en début de carrière pour aider les héros en herbe à survivre aux premières malchances. Utilisation de ces points sans digression par rapport à la règle (sur jets d'action uniquement, et avant de tirer l'encaissement s'il s'agit d'une esquive/parade). Certaines façons de mourir (du type 20 sur un jet de vie) doivent rester inéluctables.
  • Suivi précis des persos, sous forme de photocopies systématiques et bien lisibles après chaque séance de toutes les feuilles parfaitement à jour. Corollaire: ce qui n'y figurera pas n'existera pas, et les compteurs non donnés seront interprétés au plus défavorable (je sais, c'est un peu contraignant, mais beaucoup moins que de préparer un scénar...).
  • Abandon des archétypes au bout de quelques réincarnations, si les caractéristiques supérieures à 15 deviennent trop nombreuses, ou suivant les domaines concernés, ou sur une moyenne excessive (à étudier...).
  • Réévaluation des rencontres oniriques, en leur ajoutant par exemple la moitié ou les 2/3 de la meilleure compétence en haut-rêve (proposition reprise d'un ancien numéro du Tinkle Bavard, merci les Helvètes...). Plafonnement des bonus de case à +10% par exemple. Ceci devrait laisser aux magiciens la possibilité de monter un peu leurs compétences oniriques pour l'acquisition de sorts de haut niveau intéressants, tout en gardant un challenge acceptable dans la pratique du haut-rêve.
  • Pour mémoire, rappelons qu'il est toujours loisible à un joueur qui ne se sent plus titillé par le fun du risque de laisser son perso prendre une retraite bien méritée sous une forme quelconque, avec le plaisir de le voir devenir une légende vivante dont on conte les exploits aux petits jeunes ébahis! (si, si, ça s'est déjà vu...). Autrement dit, dans "jeu de rôle" il y a "jeu", ce qui veut dire qu'il faut parfois miser, risquer, sinon on peut aussi se raconter des histoires au coin du feu, c'est plaisant mais c'est autre chose, et ça représente moins de boulot à préparer qu'un scénar qu'on essaie de bien ficeler. A un niveau trop élevé, certains joueurs ne misent plus, ou alors ce sont les autres qui trinquent si le gardien relève la barre. Vous me direz, le danger peut être ailleurs que dans un combat, et je suis d'accord, et cela arrive, mais pourquoi se priver du plaisir d'une bonne baston un peu sur le fil en la faisant systématiquement dégénérer en pantalonnade à l'issue trop prévisible d'avance, et dont le seul but semble être de renforcer l'ego de certains persos.
  • Enfin, à propos des gags (je vous avais dit que j'y reviendrai), ils sont une part indispensable d'une bonne partie. Tentons une classification :
    1. Gags entre joueurs, échanges de plaisanteries vaseuses sur le scénar, les actions des persos, etc. : indispensables.
    2. Gags des personnages dans le scénario, taquineries, amusements mineurs avec l'environnement du scénar : souhaitables sans abus (risque de perte du fil de l’histoire). Doivent pouvoir trouver leur autorégulation avec les joueurs qui ont envie d'avancer.
    3. Gags graves avec le scénario (observé parfois par passage à l'acte à partir d'un gag de première catégorie): ce sont ceux-là qui sont un peu dangereux. Le gardien doit alors savoir ne pas surprotéger les joueurs et le déroulement du scénario, les autres joueurs doivent savoir au besoin se désolidariser du "chaosmique" pour éviter de trinquer suite à une action très dangereuse décidée sans concertation, et le chaosmique doit être prêt à assumer sans discutailler (par exemple: tenter de mettre le feu à une ville => forte possibilité d'être vu, de se faire poursuivre par une patrouille rapide et musclée, et de se faire jeter par morceaux dans les limbes ou toute autre variation locale, si les copains vous abandonnent. Sinon, grosse baston sans état d'âme du gardien, avec des morts à la clef si cela se présente. De façon analogue, le tir de nuit à l'ouïe sur un tigre vert à 50 m devrait se dealer à —20 (puisqu’après tout, on peut tout essayer...) sans discutaillerie et sans préjuger de ce que le gardien pourra faire avec l'environnement (était-il tout seul, d'abord, le tigre?). La sortie de la minette du milieu d'une taverne bondée de malandrins armés se joue avec un jet d'acrobatie du même ordre sous peine de risquer ne plus pouvoir s’asseoir pendant plusieurs jours, ou pire). Il suffit de se dire que le gardien prendra le temps qu'il faut pour prévoir le branchement adéquat sur l'histoire, en exploitant toutes les ressources du scénario et d'autres au besoin, ce qui permettrait après tout de ramener le défi à un niveau acceptable pour les gagmen si c'est ce qu'ils cherchent (peut-être cela aussi est-il une clé du problème?). Après tout, il n'y a pas tant de scénarios d'avance pour des vieux joueurs fidèles, vu le matériel disponible du grand Denis.
  • Toutes les suggestions en matières d'autres remèdes sont les bienvenues, je ne prétend pas à l'exhaustivité.

DES RISQUES ENCOURUS EN CAS DE NON-TRAITEMENT

La possibilité d'une démotivation progressive d'un gardien qui a pris beaucoup de plaisir jusqu'ici avec le groupe étudié, et qui invitera peut-être un jour ou l'autre les joueurs les plus affectés à le remplacer dans ce rôle, lui continuant, au mieux, à jouer (je vous prie de croire que ce n'est pas du chantage, loin de là). Peut-être d'ici-là une perte d'amusement perceptible aux joueurs eux-mêmes, les amenant à réfléchir dans le même sens (là, ce serait l'idéal).

NB : après l'envoi de cette " circulaire " à tout le groupe, et des discussions parfois délicates, les choses ont repris leur cours avec l’adoption de certaines des propositions, et une meilleure rotation des gardiens, plus vigilants. Le puits de rêve s’est égaré, avalé par une chimère. Tout n’est pas encore parfait, de nouvelles petites frictions voient parfois le jour, mais puisse notre expérience toute personnelle aider d’autres groupes, en toute modestie. Il vaut mieux prévenir que guérir... Et pour les scénarios disponibles, cela s’est un peu arrangé depuis grâce à Internet et à certains zines récents...


Crédits
Archiben

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