Nouvelles règles


Eros

Introduction

L'origine de la Voie d'Eros est obscure et les sages se disputent encore de nos jours quant à sa genèse. Certains prétendent qu'il aurait existé un haut-rêvant du nom d'Eros, qui aurait inventé une nouvelle interprétation du rêve et, ainsi, permis l'accès à de nouveaux sorts.

D'autres disent qu'elle a toujours existé, mais qu'elle resta longtemps dans l'ombre, à l'instar de ses sorts, qui agissent en finesse, sans effets de manche.

Evidemment, le débat est plus profond que cela. La Voie d'Eros est-elle un principe fondamental du Grand Rêve au même titre que les quatre autres, ou n'est-elle qu'une extension artificielle, un bâtard ne trouvant pas sa place dans la cosmogonie telle qu'on l'entend aujourd'hui.

Le débat est ouvert et n'est pas près de se refermer. Ce qui est sûr est que la Voie d'Eros s'oppose totalement à la Voie de Thanatos et qu'un haut-rêvant ne peut pratiquer les deux en même temps (l'une des deux est forcément à -11 et doit y rester pour toute la durée de cette incarnation).

Toujours est-il que c'est une Voie peu connue. Les maîtres en sont rares et comme le savoir se dégrade avec le temps, la Voie d'Eros n'est sans doute plus que le reflet de ce qu'elle fut.

La Voie d'Eros est celle des Sentiments et les sorts de cette voie permettent essentiellement de faire naître ou de contrôler les émotions des personnes; ces sorts ne sont pas visuellement spectaculaires et leur discrétion les rend encore plus redoutables.

Méditation selon Madame Dorane
Sujet Séduction
Objet Une personne du sexe opposé, nue, qui doit se prélasser dans des positions suggestives
Heure Sirène
Purification Se laver dans un bain parfumé de sels odorants
Vêture Nu, avec le visage maquillé
C. antérieure Avoir fait l'amour dans les 12 heures précédentes
TMR Cité

Les sentiments

Les hauts-rêvants d'Eros ont réparti les sentiments en cinq grandes familles, qui comportent chacune un sentiment et son contraire, ainsi que les degrés intermédiaires. Les familles sont: tristesse et joie, angoisse et bravoure, provocation et indolence, méfiance et confiance, antipathie et sympathie. Les degrés sont: neutre, modéré, fort et extrême. Le tableau de la page suivante résume tout cela. En plus, sur la deuxième ligne, vous trouverez le coût (en points de rêve) pour quitter ou accéder à ce niveau (suivant dans quel sens vous travaillez). Quand vous changez de plusieurs niveaux, les coûts sont cumulatifs (voir exemples).

Chaque sentiment est aussi représenté par une couleur. Le haut-rêvant peut la percevoir quand il utilise une Perception d'Eros. C'est aussi la couleur que prennent les entités de rêve créées à partir de ce sentiment. Les couleurs sont indiquées à la page suivante.

Vous remarquerez qu'il n'est pas possible de créer l'Amour, le vrai. Il s'agit là d'un sentiment beaucoup trop complexe (et certains diront beaucoup trop pur) pour qu'il puisse être créé par la magie. Il faudra vous contenter d'une passion…

Force des sentiments

Extrême Fort Modéré Neutre Modéré Fort Extrême
8 5 3 2 3 5 8
Désespoir Tristesse Pessimisme Réalisme Optimisme Joie Béatitude
Peur Angoisse Frisson Tranquillité Assurance Bravoure Inconscience
Agressivité Provocation Ironie Détente Calme Indolence Passivité
Paranoïa Méfiance Doute Objectivité Crédit Confiance Aveuglement
Haine Antipathie Froideur Indifférence Attirance Sympathie Passion

Couleurs des sentiments

Tristesse vert Joie émeraude
Angoisse bleu Bravoure bleu ciel
Provocation noir Indolence blanc
Méfiance jaune Confiance mauve
Antipathie rouge Sympathie orange

Exemple

Zacharie, haut-rêvant d'Eros, s'approche d'une petite auberge. Regardant par la fenêtre, il y voit un groupe de jolies demoiselles attablées. Se sentant en manque d'affection, il se lance sur lui-même une Aura de Sympathie avant de rentrer. Dès qu'elle voit Zacharie, Catherine le trouve antipathique, Eloïse ne lui trouve rien de particulier, alors qu'Isabeau le trouve sympathique. Les femmes ratent toutes leur jet de résistance quand Zacharie s'approche d'elles. Catherine voit son antipathie diminuer (froideur) et elle détourne dédaigneusement la tête. Eloïse se sent soudainement attirée par ce bel étranger et l'invite à s'asseoir, tandis qu'Isabeau pousse un petit soupir et embrasse spontanément le voyageur sur la joue.

Autre exemple

Zacharie tente de convaincre le chef de la milice locale qu'il n'est pas responsable de l'écroulement du pont voisin. Mais certains villageois affirment l'avoir vu utiliser le haut-rêve. Renonçant à la parole, Zacharie décide d'utiliser un sort de Contrôle de Méfiance/Confiance pour amadouer le capitaine. Il estime que son interlocuteur est méfiant (degré fort) et décide de réduire son émotion d'un degré. Cela lui coûte 8 points de rêve (5 pour le niveau qu'il quitte (fort) et 3 pour le niveau qu'il veut atteindre (modéré)). Manque de bol, le chef de la milice est paranoïaque (degré extrême) et son attitude ne change pas d'un pouce (il aurait fallu y mettre 13 points de rêve). Souhaitons bonne chance à notre intrépide voyageur...

Les sorts

Les sorts de la Voie d'Eros peuvent se répartir en plusieurs classes, chacune ayant son fonctionnement particulier.

Les sorts d'aura

Les sorts d'aura d'Eros suivent des règles un peu particulières. On pourrait en fait les qualifier de "zones mobiles". En effet, ils affectent une zone de E1 mètres autour de la cible. Ils peuvent être lancés sur un objet ou une personne. Dans ce deuxième cas, ils s'y attachent et sont donc, en quelque sorte, mobiles. Si la victime du sort est une personne, elle doit faire un jet de résistance (r-8). Elle ne subit pas elle-même le sentiment. Par contre, toute personne arrivant dans un rayon de E1 mètres (Empathie du haut-rêvant bien sûr) de la victime doit faire un jet de résistance (r-8) ou être affectée par le sentiment, envers la cible. Le sort dure jusqu'à l'heure de naissance de la cible s'il s'agit d'une personne, jusqu'à l'heure de naissance du magicien sinon.

Le sort fait naître un sentiment fort chez toute personne neutre. Si une personne entrant dans la zone ressent le sentiment opposé, celui-ci s'affaiblira d'un degré. Si une personne ressent déjà le sentiment, celui-ci sera exacerbé d'un degré. Si l'émotion va ainsi au-delà du niveau extrême, la personne est dépassée par ses sentiments et s'évanouit (-1 Vie). Elle ne reprendra conscience qu'après vingt minutes passées hors de l'aura.

La portée est au maximum du double de l'Empathie du haut-rêvant et la cible doit être au moins partiellement visible.

Lors d'un échec total, l'émotion opposée est produite, la zone étant centrée sur le haut-rêvant ou au hasard.

  • Aura de Tristesse (Gouffre) R-6 r 10
  • Aura d'Angoisse (Désolation) R-6 r 10
  • Aura de Provocation (Monts) R-6 r 10
  • Aura de Méfiance (Marais) R-6 r 10
  • Aura d'Antipathie (Nécropole) R-6 r 10
  • Aura de Joie (Cité) R-6 r 10
  • Aura de Bravoure (Plaines) R-6 r 10
  • Aura d'Indolence (Sanctuaire) R-6 r 10
  • Aura de Confiance (Sanctuaire) R-6 r 10
  • Aura de Sympathie (Collines) R-6 r 10
  • Prestance (Cité) R-8 r3+
  • Négation d'Eros (Fleuve) R-10 r8
  • Amplification d'Eros (Lac) R-13 r13
  • Amitié Animale (Forêt) R-8 r8
  • Haine Animale (Désert) R-8 r8
Prestance

Pour chaque trois points de rêve, la cible voit son Apparence augmenter de 1, et a un bonus de +1 à tous ses jets de communication (impliquant des compétences comme Commerce, Comédie, etc). Pas de jet de résistance.

Echec total: l'inverse se produit, avec le haut-rêvant comme cible.

Négation d'Eros

Toutes les émotions vis-à-vis de la cible sont nulles pour la durée du sort, à l'exception de l'Amour, le vrai avec un grand H (cf. au-dessus). Les personnes ont droit aux jets de résistance décrits plus haut.

Echec total: toutes les émotions sont exacerbées au niveau extrême, avec pour cible le haut-rêvant.

Amplification d'Eros

Exactement comme la Négation d'Eros, mais tous les sentiments envers la cible sont portés au niveau extrême.

Echec total: la cible devient le haut-rêvant ou est centrée au hasard.

Amitié et Haine Animales

Les animaux présents dans la zone d'effet se montrent amicaux (agressifs) avec la cible. S'ils sont amicaux, ils peuvent obéir à certains ordres simples, si la cible réussit un jet d'Empathie/Zoologie à 0. En cas de haine, ils attaquent, tout simplement...

Echec total: l'inverse se produit sur le haut-rêvant ou quelqu'un à proximité.

Sorts de contrôle d'émotion

Ces sorts permettent de modifier un sentiment existant. Ce sont des sorts personnels (genre Hypnos) et non pas des zones. Les remarques faites pour les sorts d'aura s'appliquent ici aussi, avec les modifications suivantes: c'est la cible qui est directement affectée (et il s'agit obligatoirement d'une personne), le jet de résistance suit les règles d'Hypnos (livre 2, p. 42), la durée est l'heure de naissance de la cible. Lors d'un échec total, la modification opposée est appliquée.

Le coût est un problème plus délicat. En effet, le haut-rêvant ne sait pas a priori quelle est la force du sentiment. Il doit donc estimer le coût et espérer que cela suffit. Le coût est donc la somme des coûts de chaque degré dont on veut faire varier le sentiment. Il se peut même que le haut-rêvant ne sache pas exactement quel est le sentiment qui anime la personne. Ces deux problèmes peuvent être résolus avec une Perception d'Eros (voir Rituels de lecture).

  • Contrôle Tristesse/Joie (Fleuve) R-6 r var
  • Contrôle Angoisse/Bravoure (Marais) R-6 r var
  • Contrôle Provocation/Indolence (Lac) R-6 r var
  • Contrôle Méfiance/Confiance (Fleuve) R-6 r var
  • Contrôle Antipathie/Sympathie (Marais) R-6 r var
  • Reflet d'Eros (Lac) R-11 r var
Reflet d'Eros

Inversion d'une émotion de la cible vis-à-vis d'une personne ou d'un objet. Résistance comme un sort d'Hypnos, selon l'heure de naissance.

Coût: dépend du niveau d'émotion multiplié par 2 (si le sentiment est extrême, le coût est de 16 points de rêve, etc).

Echec total: le haut-rêvant est la cible, niveau d'émotion similaire, effet au choix du Gardien.

Les rituels de lecture

Les rituels de lecture incluent quelques sorts bien connus appartenant aussi aux autres Voies.

  • Connaissance des Liens (Sanctuaire) R-4 r4
  • Perception d'Eros (Pont) R-7 r7
  • Détection d'Aura (Sanctuaire) R-3 r1
  • Lecture d'Aura (Sanctuaire + var) R-3 r3
  • Annulation de Magie (var) R-var r var
Connaissance des liens

Le haut-rêvant connaît le degré et le type de relation qu'il y a entre deux personnes (ou entre une personne et un objet).

Portée: le haut-rêvant doit se représenter avec précision les deux cibles dans son esprit.

Echec total: renseignement erroné.

Perception d'Eros

En se concentrant quelques secondes, le haut-rêvant peut, pendant la durée du sort, connaître l'émotion principale (du moment) des personnes qu'il voit, ainsi que vis-à-vis de qui ou quoi elle existe. Cette vision montre les personnes nimbées d'une aura dont la couleur correspond à l'émotion et à son intensité.

Les personnes visées qui réussissent un jet d'Empathie à -8 sont imperméables à la Perception d'Eros, de plus elles savent qui est la cause de la curieuse sensation qu'elles sentent.

Durée: une heure.

Portée: E1

Echec total: le haut-rêvant est aveuglé pendant dix minutes, puis voit des taches de couleurs partout et subit une Queue.

Les rituels de création

Ces rituels permettent de créer des entités de rêve du même genre que les Peurs, Désespoirs ou autres. La principale différence est que les entités ainsi créées ne représentent pas un sentiment aussi extrême que celles qui apparaissent "naturellement". Autrement dit, une personne possédée ressent fortement le sentiment, mais n'est pas totalement obsédée. Cela représente plus une gêne qu'une totale incapacité.

Toutes les règles concernant les entités de rêve s'appliquent. L'entité est automatiquement contrôlée par le haut-rêvant, sauf en cas d'échec total, où c'est lui qui se fait immédiatement posséder (pas de combat possible). Les points de rêve de l'entité sont égaux à ceux investis dans le sort. L'entité ne peut être détruite qu'en la battant en combat de rêve ou en pratiquant une Annulation de Magie.

Pour créer l'entité (puisqu'il s'agit bien de création et non pas d'appel comme la Voie de Thanatos), le haut-rêvant doit ressentir l'émotion en lui. Pour cela, il doit réussir un jet d'Empathie/Voie d'Eros à -5 (force du sentiment). Ce jet n'est pas forcément nécessaire en cas de bon "role-playing" du joueur.

Ce rituel ne peut pas être mis en réserve. Par contre, le magicien peut conserver, autour de sa personne, un nombre d'entités égal à son niveau en Voie d'Eros (0 si le niveau est négatif), comme un haut-rêvant de Thanatos. Pour utiliser l'entité, il suffit de pointer le doigt vers quelqu'un.

  • Création d'une Tristesse (Gouffre) R-8 r var
  • Création d'une Angoisse (Désolation) R-8 r var
  • Création d'une Provocation (Monts) R-8 r var
  • Création d'une Méfiance (Marais) R-8 r var
  • Création d'une Antipathie (Nécropole) R-8 r var
  • Création d'une Joie (Cité) R-8 r var
  • Création d'une Bravoure (Plaines) R-8 r var
  • Création d'une Indolence (Sanctuaire) R-8 r var
  • Création d'une Confiance (Pont) R-8 r var
  • Création d'une Sympathie (Collines) R-8 r var

Avant de nous quitter...

Comme il a déjà été dit, plus que toute autre Voie draconique, celle d'Eros s'est perdue dans le temps. Il existe sans doute nombre d'autres sorts jouant sur les sentiments. Voici un exemple d'un de ces sorts, inclassable dans les autres catégories.

Persistance d'Eros

(Pont, R -4, r3)

Ce sort se lance sur une case des TMR. Il reste en réserve automatiquement jusqu'à ce qu'un sort d'Eros y soit lancé. Ce sort voit alors sa durée augmenter de douze heures draconiques. Tant que le sort est en réserve dans cette case, seul un sort d'Eros peut y être lancé.

Echec total: la durée du prochain sort d'Eros lancé dans cette case est réduite à zéro.

Idée de scénario

Je t'aime, moi non plus

Suite à leurs pérégrinations, les voyageurs vont arriver dans un village apparemment normal, si ce n'est que les habitants vivent dans des conditions exécrables alors que leurs champs semblent riches et fertiles, mais qu'ils ne s'en plaignent pas.

En fait, le village est sous la coupe d'un haut-rêvant d'Eros qui s'arrange pour contrôler le village en le charmant, lui-même vivant dans un luxe grandiose. D'ailleurs, un des voyageurs a attiré son attention (belle jeune femme, artiste, bouffon, bel homme...) et il a décidé de se l'attacher en le charmant. Et voilà que, nuitamment, ce voyageur s'éclipse.

Normalement, les voyageurs devraient s'en inquiéter un tant soit peu, et avec un soupçon de jugeote, ils devraient arriver à la déduction qu'il y haut-rêve sous roche.

La difficulté essentielle résidant dans le fait que chaque tentative d'approche dudit haut-rêvant se solde par un manque total d'envie de lui taper dessus et de lui faire de la peine en lui enlevant son "ami"...

Parmi les solutions envisageables et ne nécessitant pas le recours au haut-rêve: toute cette magie consomme beaucoup de haut-rêve, aussi le haut-rêvant fait-il acheter régulièrement de l'herbe de lune. Si sa source d'approvisionnement était interrompue pendant quelque temps, une odeur de révolution risque de flotter dans l'air.

Si les voyageurs ont du haut-rêve à disposition, il ne faut pas oublier que des sorts de zone ne peuvent pas se superposer et que, dans la demeure du haut-rêvant, il y a quelques zones permanentes.

Aide de jeu parue dans le Rétroviseur des Terres Intermédiaires n°1


Crédits
Nick, Luis, Dominique Prevot et Jacques Giralt

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