Nouvelles règles


Les drogues

Le fonctionnement est similaire à celui des poisons et des maladies, la différence essentielle étant que l'effet d'une drogue est limité dans le temps, et que, contrairement aux poisons, il n'est pas nécessaire de réussir des jets de CONSTITUTION pour voir l'effet de la drogue cesser. Autre différence essentielle, il peut se développer une dépendance à la drogue (une dépendance aux poisons ne dure en général pas très longtemps...).

Une drogue est décrite par divers paramètres. La Malignité et les Remèdes sont donnés comme pour les maladies (Règles Livre I, p. 49). Les autres paramètres, par contre, sont spécifiques aux drogues (voir encadré). La Malignité augmente de 1 par dose supplémentaire.

L'application d'un antidote élimine tout de suite les effets de la drogue, si le jet de CONSTITUTION est réussi, bien sûr. Il ne guérit pas de l'accoutumance, par contre.

Paramètres des drogues
Degrés chaque degré se caractérise par une durée et certains effets. Un jet de CONSTITUTION est fait juste après avoir pris la drogue, puis après la fin de la durée d'un degré particulier. On passe un degré à chaque jet de CONSTITUTION raté, sinon on reste au même degré.
Durée edurée maximum au-delà de laquelle la drogue cesse d'agir, quel que soit le degré d'avancement (sauf cas particulier). Chaque dose supplémentaire double la durée.
Accoutumance définie par deux paramètres. Le premier est le modificateur au jet d'accoutumance (jet de CONSTITUTION + Accoutumance). Si ce jet est raté, la personne développe une accoutumance à la drogue. Le deuxième paramètre est la durée après laquelle la personne est en état de manque (considérer cet état comme une idée fixe, avec, en plus, un malus de -2 à toutes les actions à cause de l'effet de manque). Le temps de sevrage est un nombre de mois égal à (5 - modificateur accoutumance). Ce même modificateur d'accoutumance sert aussi de modificateur au jet de VOLONTÉ (avec un malus supplémentaire de -3) pour résister par soi-même au manque.

Quelques exemples stupéfiants

Les Brumes d'Olis

Il s'agit d'une drogue aphrodisiaque remarquablement efficace, entraînant peu de risques d'accoutumance. Elle est donc assez populaire.
Malignité: 4
Remèdes: -3/Gelée Royale +12/Élixir des Gnomes +8
Durée: 2 heures
Accoutumance: +3 / une semaine
Degrés:
  • 1 (2 minutes): état euphorique, fou rire, +1 au moral, -1d4 end, malus de 1 à toutes les actions.
  • 2 (30 minutes): effet aphrodisiaque, sensibilité exacerbée (+2 aux jets de perception), forte stimulation sexuelle, désinhibition totale.
  • 3 (15 minutes): somnolence, la personne se sent comme dans un rêve, illusions de belles femmes (ou de beaux hommes), béatitude.
  • 4 (15 minutes): sommeil profond, peuplé de fantasmes.
  • 5 (30 minutes): réveil et nouveaux désirs érotiques, effet aphrodisiaque puissant, -1d4 end.
  • 6 (état final): les états 4 et 5 se répètent jusqu'à ce que la drogue cesse de faire effet. Si la personne atteint 0 d'Endurance, elle doit faire un jet de CONSTITUTION ajusté négativement par la Malignité. En cas de réussite, elle tombe dans un profond sommeil dont elle ne ressortira qu'après avoir récupéré au moins la moitié de ses points d'Endurance. En cas d'échec, elle est victime d'une attaque cardiaque, perd trois points de vie et tombe dans le coma. Si aucun soin ne lui est prodigué, elle doit réussir chaque heure un jet de CONSTITUTION à 0 ou perdre encore un point de vie (une réussite significative stabilise définitivement l'état et plus aucun jet n'est nécessaire). En cas d'échec total, la crise cardiaque est définitive.
Préparation:
Opération alchimique complexe faisant intervenir 1 livre d'érosacée carmine (plante rare (-5) poussant dans les forêts d'altitude), 1 pinte d'eau alchimiquement simple et deux déhacoudres de graines de cannelle blanche. Piler le mélange jusqu'à une consistance mouton-cheval-lapin (-3), puis faite chauffer une heure à glauque-glauque-sangue (-3). Verser le liquide encore chaud sur une plaque de cuivre incandescente. L'évaporation est instantanée. Racler le dépôt et le dissoudre avec un déhacoudre d'essence de paraphrodite mâle (obtenu par distillation du papillon du même nom (peu commun (-2), vivant dans les marais)), chauffer quelques minutes en agitant jusqu'à la consistance chèvre. Si toutes les abeilles du coin vous attaquent, c'est un échec. Si ce n'est pas le cas, laisser complètement dessécher. L'alchimiste obtient 8 déhacoudres de Brumes d'Olis. Consommation:
Une dose de Brumes d'Olis vaut un déhacoudre et se consomme au moyen d'un narguilé.

L'Onirisateur

Parfois appelée l'herbe de lune du pauvre, cette drogue permet un sommeil profond où il est possible de récupérer des points de rêve. Évidemment, il y a des effets secondaires...
Malignité: 2
Remèdes: -6/Mirobolant +10/Tournegraisse +6
Durée: variable
Accoutumance: +6 / une semaine (effet du manque: la personne ne peut plus s'endormir sans l'Onirisateur).
Degrés:
  • 1 (variable): si la personne n'est ni à son endurance maximale, ni à son rêve maximal, elle s'endort immédiatement, et ce jusqu'à ce qu'elle ait tout récupéré. Cela signifie, entre autres, qu'il est possible de récupérer des points de rêve le jour. Son sommeil est très agréable et relaxe la personne complètement (+2 aux éventuels jets de récupération). Elle ne se réveillera pas d'elle-même tant qu'elle doit récupérer des points de rêve ou d'Endurance. Si quelqu'un essaie de le réveiller avant la fin de son sommeil, le dormeur doit réussir un jet de CONSTITUTION ajusté négativement par la Malignité pour se réveiller. À son réveil, il sera vaseux (-2 à toutes ses actions) pendant quelques minutes (7 + ddr).
  • 2 (réveil): à son réveil, la personne subit l'effet d'une rencontre dans les Terres Médianes.
Préparation:
Il faut sept brins d'herbe de lune de basse qualité (qualité de 1 ou 2), une grosse poignée de lichen myriachrome (variété de lichen multicolore poussant essentiellement sur le rocher en bordure de mer, assez commun (+1)). Le tout est calciné brutalement (tout doit être réduit en cendres en moins d'une minute, difficulté -1). D'autre part, il faut faire macérer 8 brins de fausse suppure dans un litre d'eau alchimiquement simple pendant une bonne journée. Les feuilles de fausse suppure sont retirées, et le résultat de la calcination est mélangé à l'eau. Le tout est chauffé à sangue-glauque (-2) et brassé jusqu'à une consistance mouton-mouton (-1). Si, durant cette opération, un nuage mauve ne s'échappe pas du chaudron, l'opération a échoué. Il reste dans le chaudron 22 déhacoudres d'un liquide gluant et violacé.
Consommation:
Deux déhacoudres pour une dose, et l'Onirisateur se sert chaud et bu d'une traite.

La Poudre du Sombre Frisson

Créatrice d'angoisses, cette drogue est apprécié des amateurs de sensations fortes.
Malignité: 7
Remèdes: -3/Sable-Poudre +12/Lait de lune +8
Durée: variable (maximum 20 minutes)
Accoutumance: +4 / un jour
Degrés:
  • 1 (1 minutes): bouffée d'angoisse, la personne est oppressée, se sent menacée.
  • 2 (15 secondes): le Grand Frisson. La personne est submergée par ses peurs (-1d2 d'end). Lorsque cette sensation cesse, elle éprouve un profond soulagement pendant quelques secondes.
  • 3: les degrés 1 et 2 se répètent 7 + d7 fois, les sensations s'amplifiant à chaque fois. L'effet général est semblable à celui d'une montagne russe avec une lente montée, puis un vertigineux plongeon. Dès que l'effet dure dix cycles ou plus, la personne doit faire un jet de VOLONTÉ ajusté par (9 - nombre de cycle), le résultat étant interprété comme suit:
    • Réussite critique: la personne surmonte ses peurs et reprend confiance en elle. Si elle souffrait d'une phobie, celle-ci disparaît. Gain de 1 point de moral;
    • Réussite significative: la personne est contente que tout cela cesse. Gain de 1 point de moral;
    • Réussite normale: jet de moral en situation heureuse;
    • Échec normal: jet de moral en situation malheureuse, la personne a peur que cela recommence;
    • Échec particulier: la personne est secouée par ce qu'elle a vécu. Perte de 1 point de moral;
    • Échec total: la personne est traumatisée par son expérience, elle développe une phobie. Perte de 1 point de moral;
Préparation:
Recueillir 1 livre d'écorce de cèdre roux (forêts de feuillus, fréquent (-2)) et la réduire en cendres. Recueillir aussi 1 livre de trompettes des morts (collines et forêts, rare (-5)) et les broyer dans un mortier, jusqu'à obtention d'une pâte serpent-serpent (-1). Il faut cuire ensuite cela dans un trou rempli d'eau croupie, où la pleine lune se sera reflétée. Pour cela, le meilleur moyen est de creuser un trou et d'y mettre de l'eau, qui doit y rester au moins deux semaines afin d'être suffisamment croupie. Il suffit ensuite d'attendre que la pleine lune s'y reflète. On porte le mélange à ébullition dans son trou (par exemple, en y jetant des pierres brûlantes), jusqu'à obtention d'une pâte hibou-cheval (-2). Il n'y a plus qu'à collecter cette pâte et la mettre dans un chaudron, pour la chauffer à nouveau jusqu'à évaporation totale de l'eau. Il reste alors 10 écailles d'une poudre noirâtre. Si, au contraire, on obtient des cristaux blancs, c'est que quelque chose est allé de travers. Consommation:
S'utilise sous forme de tabac à priser, une dose valant une écaille.

Les Vapeurs Chimériques

Cette drogue aussi puissante qu'étonnante permet de rêver dans les Terres Médianes, même pour des vrai-rêvants. Les haut-rêvants ont tendance à la craindre, car ils ne peuvent contrôler leurs déplacements.
Malignité: 5
Remèdes: -6/Gelée Royale +14/Perles de Bjwal +10
Durée: 30 minutes
Accoutumance: +1 / trois jours
Degrés:
  • 1 (2 minutes): hallucinations très fantasques, puis montée dans les Terre Médianes (pour une vrai-rêvant, la terre d'arrivée est choisie aléatoirement).
  • 2 (Rêve + ddr minutes): la personne erre dans les Terres Médianes. À chaque minute, elle change de terre aléatoirement (1d6 pour la direction) et doit vérifier si elle fait une rencontre. Son voyage dans les Terres Médianes est ressenti comme une aventure, dont l'action générale dépend des rencontres et des Terres visitées. De plus, la notion de temps est totalement distordue, et la minute que met la personne pour changer de Terre peut être perçue comme plusieurs heures de marche. Quoi qu'il en soit, ce voyage ne coûte pas de point d'endurance. Un haut-rêvant pas plus qu'un vrai-rêvant ne contrôle son périple, ce qui fait qu'il peut très bien déclencher des sorts en réserve... De son côté, le vrai-rêvant affronte les rencontres comme un haut-rêvant, mais sans l'aide du Draconic. Si le rêveur doit quitter les Terres Médianes (à cause du Fleuve ou d'un sort déclenché, par exemple), il perd à la place 1d4 points de rêve, 1d6 d'endurance et reprend son périple.
    À part ces quelques modifications, les rencontres ont le même effet que dans une montée normale en demi-rêve, à l'exception des Rêves de Dragon, qui interrompent toujours l'effet de la drogue, et des déplacements dus à un passeur ou à un tourbillon, qui se déroulent de round en round et non pas de minute en minute. Si le rêve du drogué arrive à 0, il subit un Souffle, perd 1 point de moral et dort d'un sommeil sans rêve pendant RÊVE heures.
  • 3 (1 minute): la descente. Lorsque le dormeur quitte les Terres Médianes, il doit faire une jet de RÊVE ajusté négativement par la malignité: Réussite particulière: gain d'une tête de Dragon ou r% d'hériter du Don du haut-rêve;
    • Réussite significative: gain de 1 point de moral et de ddr points de rêve;
    • Réussite normale: gain de 1d7 points de rêve;
    • Échec normal: jet de moral en situation malheureuse;
    • Échec significatif: une Queue de Dragon;
    • Échec total: un Souffle de Dragon.
Préparation:
Prendre 7 brins d'herbe de lune de qualité 5 ou plus et 7 écailles de racine de chiméroflée (montagnes, rarissime -8) et les réduire en poudre dans un mortier. Laisser infuser une journée entière dans de l'eau alchimiquement simple, puis faire "chauffer" par les rayons de la lune. Cette opération délicate doit se faire en période de pleine lune. Chaque heure, effectuer un jet de CHANCE à -3. En cas de réussite, la solution est suffisamment "chaude". Ensuite, chauffer jusqu'à une température pourpre-pourpre-sangue (-3), puis laisser refroidir jusqu'à vert-glauque (-2). À ce moment, chauffer à nouveau jusqu'à évaporation totale. La poudre est alors recueillie et roulée dans une feuille de malbak (plante voisine du tabac, poussant dans les marais, rare (-6)), pour former un genre de bâtonnet (comme de l'encens, dont l'odeur est d'ailleurs assez voisine, ce qui a permis à des charlatans de gruger des voyageurs peu connaisseurs). Si, lors de l'évaporation finale, on obtient des cristaux bleus à 7 faces, c'est que la manipulation a échoué. Vous pouvez toujours garder les cristaux à titre décoratif, ils sont vraiment très jolis...
Consommation:
Un bâtonnet correspond à une dose. Brûler la baguette et inhaler la fumée.

Le Presse-Rêve

Cette drogue se consomme généralement à plusieurs, de préférence avec un groupe d'amis, car elle permet de partager les sensations des personnes proches.
Malignité: 3
Remèdes: -5/Élixir des Gnomes +12/Lait de lune +8
Durée: 1 heure
Accoutumance: +4 / une semaine
Degrés:
  • 1 (2 à 5 minutes): violents maux de tête, -2d4 d'endurance, malus de 4 à toutes les actions pendant la durée de ce degré.
  • 2 (5 minutes): détachement complet, la personne devient amorphe et ne perçoit plus la moindre sensation (malus de -6 à tous les jets impliquant un sens). Réussir un jet de VOLONTÉ à -4 est nécessaire pour entreprendre une action.
  • 3 (130 - 2 x Constitution minutes): empathie étendue. Effectuer un jet d'EMPATHIE à -1 avec comme bonus la Malignité de la drogue.
    • Réussite particulière: tout changement de moral des personnes aux alentours (dans un diamètre de EMPATHIE mètres) se répercute intégralement sur la personne; transmission d'émotion, de sensation;
    • Réussite significative ou normale: partage partiel des émotions. Si une personne gagne un point de moral aux alentours, le Presse-Rêve donne droit à un jet de moral en situation heureuse au drogué. De même, si une personne perd un point de moral, le rêveur doit faire un jet de moral en situation malheureuse;
    • Échec normal ou significatif: jet de moral en situation neutre, émotions confuses;
    • Échec total: crise de paranoïa aiguë, jet de moral en situation très malheureuse. Tous les jours, la victime doit faire un jet d'EMPATHIE ajustée négativement par la Malignité de la drogue. En cas d'échec, la paranoïa persiste.
    Durant le degré 3, toutes les actions intellectuelles ont un malus de -2 à cause de la confusion provoquée par la drogue.
Préparation:
Presser cinq pieds de beau-laid crâneur (champignon montagnard qui gonfle au soleil, rare (-5)). Récupérer le jus et le mélanger à 20 écailles de copeaux de saule-songeur (forêts et au bord des rivières, rare (-5)). Laisser tremper dans 1 pinte de sève de jujube marbrée (collines, fréquente (-3)). Enfin, chauffer le tout à une température bleu-pourpre (-2) jusqu'à obtention d'une pâte cheval-cheval (-1). Laisser refroidir et rouler en 6 petites boules. Si, lors de la cuisson, la pâte se désagrège et forme des grumeaux, jeter tout et recommencer. À cause de la jujube marbrée, la couleur de la pâte peut varier d'une fois à l'autre, mais il n'y a pas lieu de s'inquiéter.

Consommation:
Une boule correspond à une dose et se mâche longuement.

Aide de jeu parue dans le Rétroviseur des Terres Intermédiaires n°2


Crédits
Nicolas Marjanovic

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