Nouvelles règles


Pour des combats plus beaux

Quel poète chantera la souple beauté des règles de "Rêve de Dragon"? Quel habile simulacre de la réalité, souple et logique à la fois ! Ceci étant, il n'est si bon ouvrage qui ne doive être affiné de temps à autre, même par un petit auteur: ainsi le tableau de maître est-il rarement verni par le génie lui-même, mais plus souvent par un humble apprenti.

Voici donc quelques propositions de modification des règles qui paraissent particulièrement nécessaires.

Pour des combats brefs

Les scènes guerrières sont faites pour être aussi rapides que possible, pour que le danger et les retournements soient sensibles. L'idéal est que la simulation ne soit pas plus longue que l'action telle que la vivent les Voyageurs. Pour raccourcir autant que possible, une bonne méthode consiste à limiter le nombre de jets de dés. Dans "Rêve de Dragon", il y a au moins quatre jets pour porter un coup: attaque, contre (parade/esquive), encaissement, estimation des dégâts - sans parler des éventuels jets d'étourdissement, de recul et de résistance des armes. C'est un peu beaucoup, d'autant que le quatrième jet de dés n'est pas très utile. Je suggère donc de le remplacer par une table de dégâts progressive, directement liée à l'encaissement et facile à retenir. Ce changement de règle a un autre avantage, puisqu'il renforce l'intérêt d'utiliser des armures et des armes plus efficaces: 1 point de plus ou de moins à l'encaissement signifie presque toujours des dommages plus ou moins importants, en dehors des limites entre types de blessures. Le même système peut s'appliquer pour les dégâts non mortels, comme le montre le tableau ci-dessous.

Pour éliminer tout à fait le d6, il suffit, outre l'adoption des nouvelles tables de dégâts, de remplacer le d6 d'initiative par un d10. Ce n'est pas plus mal. En mettant plus de hasard dans la détermination de l'initiative, on rajoute aussi un poil d'incertitude, donc de suspens.

Par ailleurs, le jet de d20 destiné à voir si le combattant blessé est étourdi peut facilement être escamoté, d'autant plus qu'il introduit un type de dé supplémentaire uniquement pour ce point de règle. Il suffit de considérer que toute créature qui subit en un round une perte d'ENDURANCE supérieure ou égale à son Seuil de CONSTITUTION est étourdie jusqu'à la fin du prochain round, et voilà tout. On peut être étourdi plusieurs rounds si la perte est égale ou supérieure à 2, puis 3 fois le Seuil. Un peu sévère, mais baste. Un coup, ça fait mal, ça traumatise, ça déséquilibre. Que ça se sente!

Pour achever d'escamoter le d20, on peut aussi changer le jet de Vie (en cas de blessure critique) en jouant Vie à 0. La réussite particulière vaut le 1, le fumebol le 20.

Ainsi ne reste-t-il plus que des d10 dans le jeu (et des d8 pour les haut-rêvants).

Pour des guerriers de légende

Un autre inconvénient des quatre (disons trois à présent) jets de dés pour un coup est la frustration. Quel Voyageur n'a pas eu envie de manger son chapeau lorsqu'ayant réussi une brillante passe d'armes contre le grand méchant, redoutable duelliste, à l'apogée de l'aventure (une réussite particulière à -9, voyez le genre!), il a obtenu un double as (ou environ) au jet d'encaissement. Pour mettre hors d'état de nuire un adversaire, il faut en effet avoir de la chance deux fois (si on met de côté le contre de l'adversaire): au jet de toucher, puis aux dégâts. Ce n'est souvent pas plus mal, mais cela vient parfois contrarier le déroulement dramatique des combats. D'autre part, les vieux guerriers éprouvent parfois une légitime rancœur lorsqu'ils considèrent ce que leur vaut des années d'exercices et d'aventures. Pour une attaque de difficulté moyenne (-5), un excellent combattant (Mêlée 16, niv+7) n'a que deux fois plus de chances de faire une attaque brillante, c'est-à-dire une réussite particulière, qu'un soldat ordinaire (Mêlée 13, niv+3) : 20% contre 10%, on reste dans les petits chiffres. Et l'idée que le vétéran évite plus souvent des coups et en porte plus souvent qui frappent juste n'est qu'une maigre consolation. Au bout du compte, l'encaissement moyen du grand maître à l'épée ou du traîne-sabre le plus vulgaire sera le même, +3 ou +4. Que sont Lancelot, d'Artagnan et Musashi devenus?

Choix possibles

Avant un jet d'encaissement

1. Coup efficace remplacer le plus petit dé par un nombre égal à la difficulté pure de l'attaque.

2. Coup normal laisser faire les dés selon la règle ordinaire.

Après un jet d'encaissement

Coup retenu (ou visé): un certain nombre de points peut être déduit de l'encaissement, à concurrence de la difficulté de l'attaque.

Pour ces deux raisons, je propose la règle suivante : un combattant qui porte un coup avec succès (attaque réussie, contre échoué) a la possibilité de remplacer le résultat d'un des deux d10 d'encaissement par la difficulté de son attaque. Attention! Il s'agit toujours du même dé, coloré ou sombre par exemple — disons le dé rouge sang. La difficulté de l'attaque est la difficulté pure, indépendante des malus de situation dont peut souffrir le combattant. Cela assure un minimum d'efficacité, lié à la maîtrise de l'art de la guerre ou à l'audace (le jeunot qui porte une botte intuitive redoutable, à -10, voit ainsi son pari récompensé). Le combattant n'est jamais obligé de le faire mais doit choisir avant de lancer les dés du jet d'encaissement.

Dans la plupart des combats, il s'agit d'estourbir au plus vite l'adversaire, et l'option du "coup efficace" sera toujours choisie. Mais il peut arriver que le combattant ait envie de donner une leçon à son opposant sans le tuer. Dans ce cas, le combattant peut laisser le hasard des dés faire son œuvre; ou bien il peut décider de retirer au jet d'encaissement tout ou partie de la difficulté de son attaque, ce qui revient à retenir son coup. Dans ce cas, le nombre exact retiré à l'encaissement est choisi après le jet de dés. Un maître d'armes qui passe aisément ses bottes (-8, -9, -10) est ainsi pratiquement capable de choisir la gravité des blessures qu'il inflige à ses adversaires. Notez que cette règle s'applique aussi aux armes de tir et de lancer. Cela veut dire que pour le combat à distance, on peut désormais choisir une difficulté d'attaque, celle-ci n'ayant pas d'influence sur le contre mais sur les dégâts (tir efficace ou visé).

Enfin, je suggère que le Gardien des Rêves permette aux maîtres d'armes (niveau +10 et au-delà) de passer des attaques égales à leur niveau+1, c'est-à-dire de difficulté supérieure à -10, contrairement à la règle ordinaire. De toutes façons, il est rare que des êtres aussi redoutables apparaissent dans les histoires de "Rêve de Dragon". Mais quand cela arrive, n'est-il pas juste qu'ils soient à proprement parler extraordinaires?

Table d'encaissement

1, 2, 3 1 point d'ENDURANCE
4, 5, 6 2 points d'ENDURANCE
7, 8 3 points d'ENDURANCE
9, 10 4 points d'ENDURANCE
11 2 points d'ENDURANCE, blessure légère
12 3 points d'ENDURANCE, blessure légère
13 4 points d'ENDURANCE, blessure légère
14 5 points d'ENDURANCE, blessure légère
15 6 points d'ENDURANCE, blessure légère
16 3 points d'ENDURANCE, 2 points de Vie, blessure grave
17 6 points d'ENDURANCE, 2 points de Vie, blessure grave
18 9 points d'ENDURANCE, 2 points de Vie, blessure grave
19 12 points d'ENDURANCE, 2 points de Vie, blessure grave
20 ENDURANCE à 0, 4+ points de Vie, blessure critique*

* Les créatures qui n'ont que des points d'ENDURANCE en perdent 15+ au lieu de tomber à 0.

Table des coups non-mortels

1-11 1 point d'ENDURANCE
12 2 points d'ENDURANCE
13 3 points d'ENDURANCE
14 4 points d'ENDURANCE
15 5 points d'ENDURANCE
16 2 points d'ENDURANCE, 1 point de Vie, blessure légère
17 5 points d'ENDURANCE, 1 point de Vie, blessure légère
18 8 points d'ENDURANCE, 1 point de Vie, blessure légère
19

10 points d'ENDURANCE, 1 point de Vie, blessure légère

20 ENDURANCE à 0, 1 point de Vie, blessure légère*

* Les créatures qui n'ont que des points d'ENDURANCE en perdent 15+ au lieu de tomber à 0.


Crédits
Les Gratteurs de Lune

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