Nouvelles règles


Nouvelles règles de combat

Cette aide de jeu propose de remplacer le fastidieux système de combat de Rêve de Dragon et ses trop nombreux lancers de dés par un système, certes moins précis, mais beaucoup plus rapide à gérer et laissant au Gardien des Rêves la possibilité de décrire largement le déroulement d'un combat.
A la création du personnage, le joueur devra déterminer son pourcentage d'attaque pour chaque arme, grâce à la table normale de résolution.

Principe: la confrontation

Le seuil de réussite
Pour chaque round de combat, chacun des adversaire décide de l'action qu'il tente: il peut se battre, se dérober, partir en courant... Le joueur (ou le Gardien des Rêves) détermine le seuil de réussite, grâce à la table de confrontation (voir plus loin). Ce % prend en compte les niveaux des deux adversaires, et un seul dé sera lancé pour déterminer les conséquences du round: lequel des deux adversaires réussit son action et les éventuels dommages à appliquer.

Les dommages, la marge de réussite
Les dommages appliqués dépendent de la marge de réussite de l'action: cette marge de réussite est la différence entre le seuil de réussite et le résultat des dés. Les dommages son déterminés en ajoutant ce bonus de dommages, les dommages de l'arme, les dommages de l'attaquant et minorés de la protection de l'armure.
Les dommages sont ensuite directement retirés en endurance (et en fatigue) et déterminent le type de blessure (voir tableau).

marge de réussite bonus de dommages
0-5 action nulle
6-10 0
11-20 +1
21-30 +2
31-40 +3
41-50 +4
51-50 +5
61-50 +6
+ de 70 +7

Dommages totaux Blessure
0-4 contusion
5-8 légère (5)
9-10 grave (2)
11+ critique (1)

Cas particuliers

Action nulle
Lorsque l'on détermine le seuil de réussite d'une action, on définit une marge de ±5% autour de ce seuil qui correspond à une action nulle, cette action décrit le cas où aucun des combattants n'a réussi à atteindre son adversaire; aucun dommage n'est donc applicable.

Armes inégales
Si les deux combattants utilisent des armes de taille, de poids, de maniabilité différentes, le seuil de réussite en sera modifié. Les différents paramètres de l'arme entrant en compte sont réunis dans une seule caractéristique propre à l'arme: l'allonge. Le seuil de réussite sera augmenté ou diminué de 10% par point d'écart entre l'allonge des armes des deux attaquants.

Arme Allonge
Corps à corps, dague, arme courte improvisée -1
Épée à 1 m, hachette, gourdin, massette 0
Double Dragonne, Grande hache, lance courte +1
Arme d'hast, javeline, lance... +2

% d'attaque supérieur à 100%
Quel que soit son niveau, le % d'attaque à utiliser avec la table de confrontation est plafonné à 100%. Si l'action est réussie, le joueur ajoutera 1 aux dommages infligés par tranche de 10% supérieurs à 100.

Conditions d'attaque
Ce tableau permet d'adapter les conditions d'attaque ou de défense des règles normales. Les conditions de surprise ou demi-surprise restent inchangées.

Init. % de réussite +dom
Surprise
(défenseur surpris de dos, endormi)
auto +40% +4
Demi-surprise
(défenseur sonné, se relevant)
auto +10% +1

Attaques spéciales

Charge
Ce cas décrit une situation dans laquelle un combattant privilégie les dommages infligés à la réussite de l'action. Le joueur diminue donc son % de réussite de 20% et, en cas d'action réussie, augmente ses dommages de trois points.

Attaque précise
Un des combattants tente un attaque en un point précis de son adversaire et utilise AGILITÉ au lieu de Mêlée pour déterminer son % d'attaque. Les malus selon le point visé et l'arme utilisée restent à la discrétion du Gardien des Rêves. Les dommages infligés ne tiennent alors pas compte de l'armure de l'adversaire.

Esquive
Pour le round, le personnage décide de ne pas tenter de porter de dommages et se contente d'esquiver le coup. En cas de réussite, il se place dans une position privilégiée, en hauteur ou derrière son adversaire, ce qui lui confère un bonus de 20% sur le % de réussite du round suivant. Il peut s'agir d'une attaque, d'une esquive ou bien d'une course pour fuir...

Attaque à plusieurs
Le cas de l'attaque à plusieurs contre un n'a pas encore été abordé. Improvisez des règles si le cas se présente, et si elles paraissent bien fonctionner, être réalistes sans être lourdes à gérer, envoyez-moi vos suggestions.

Assommer
Il est possible, en retenant son coup, d'assommer son adversaire sans lui causer de blessure grave ou critique. Il suffit de le déclarer avant le lancer de dé. Les dommages sont identiques à ceux d'une attaque normale, mais on ne peut infliger qu'une blessure légère au maximum même si les dommages totaux dépassent 8.

Détails techniques

Qui lance les dés?
Etant donné qu'il n'y a plus qu'un seul jet de dés pour plusieurs combattants, certains joueurs risquent de se sentir victimes d'une fatalité sur laquelle ils ne peuvent pas intervenir... ils préféreront donc lancer eux-mêmes les dés. Un Gardien des Rêves conciliant peut accepter le fait que statistiquement, la probabilité est indépendante du lanceur (quoi que...) et accorder aux joueurs cette faveur. Restent les "titilleux" qui ne tolèrent aucun flou dans un point de règle. Pour ceux-là, on peut estimer que celui qui a l'initiative (dans le sens des règles classiques) a un poids plus important dans l'aléatoire qui persiste dans l'action. C'est donc lui qui lancera les dés et peut-être s'en mordra les doigts (hé hé hé!).

Points d'expérience
Les réussites spéciales n'existant plus avec ce système, les points d'expérience seront distribués différemment: si le résultat du jet est inférieur ou égal à 5, le joueur gagne un point en compétence; s'il est inférieur ou égal à 2, il en gagne aussi un en caractéristique. Ces points sont des points d'expérience à cumuler pour augmenter une compétence ou une caractéristique selon les règles normales.

Table de confrontation

Le chiffre indiqué sur les échelles correspond au plafond de la tranche de 5% qui inclue le pourcentage réel.

Exemple: si un personnage a 53%, il utilisera 55% dans la table de confrontation.

On lit sur l'échelle horizontale le % d'attaque du lanceur de dé et sur l'échelle verticale celui de l'adversaire. Le chiffre lu à l'intersection est le % de réussite.

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
5 50 67 75 80 83 86 88 89 90 91 92 92 93 93 94 94 94 95 95 95
10 33 50 60 67 71 75 78 80 82 83 85 86 89 88 88 89 89 90 90 91
15 25 40 50 57 63 67 70 73 75 77 79 80 81 82 83 84 85 86 88 89
20 20 33 43 50 56 60 64 67 69 71 73 75 76 78 79 80 81 82 83 83
25 17 29 38 44 50 55 58 62 64 67 69 71 72 74 75 76 77 78 79 80
30 14 25 33 40 45 50 54 57 60 63 65 67 68 70 71 73 74 75 76 77
35 13 22 30 36 42 46 50 53 56 59 61 63 65 67 68 70 71 72 73 74
40 11 20 27 33 38 43 47 50 53 56 58 60 62 64 65 67 68 69 70 71
45 10 18 25 31 36 40 44 47 50 53 55 57 59 61 63 64 65 67 68 69
50 9 17 23 29 33 38 41 44 47 50 52 55 57 58 60 62 63 64 66 67
55 8 15 21 27 31 35 39 42 45 48 50 52 54 56 58 59 61 62 63 65
60 8 14 20 25 29 33 37 40 43 45 48 50 52 54 56 57 59 60 61 63
65 7 13 19 24 28 32 35 38 41 43 46 48 50 52 54 55 57 58 59 61
70 7 13 18 22 26 30 33 36 39 42 44 46 48 50 52 53 55 56 58 59
75 6 12 17 21 25 29 32 35 38 40 42 44 46 48 50 52 53 55 56 57
80 6 11 16 20 24 29 30 33 36 38 41 43 45 47 48 50 52 53 54 56
85 6 11 15 19 23 26 29 32 35 37 39 41 43 45 47 48 50 51 53 54
90 5 10 14 18 22 25 28 31 33 36 38 40 42 44 45 47 49 50 51 53
95 5 10 14 17 21 24 27 30 32 34 37 39 41 42 44 46 47 49 50 51
100 5 9 13 17 20 23 26 29 31 33 35 38 39 41 43 44 46 47 49 50


Crédits
Fred

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