Nouvelles règles


Nouvelles règles de Chance

Les règles optionnelles concernant l'appel à la Chance forment, avec les points de Destin et de Voyage (Livre I p. 80-83), un ensemble complexe mais cohérent. Cependant, les règles de Chance ont un grand défaut: dans les scènes d'action périlleuse, les Voyageurs vrai-rêvants font appel à la chance presque à chaque échec, même s'ils sont déveinards et que leur Chance est usée jusqu'à la corde. Tant qu'ils ont ne serait-ce qu'une chance sur 20 ou 100, qu'importe, ça ne coûte rien d'essayer, ça ne peut pas être pire! Résultat, des jets de dés en plus, donc des scènes d'action plus lentes. C'est donc dans un souci de simplification et d'allègement que nous vous proposons les modifications suivantes... Et aussi pour les vétérans de la première édition qui ne se sont pas faits aux histoires de Destin, donc de "scénario nécessaire" - notion incongrue, pour nous, dans un univers où tout n'est que rêve et divagation. Bref. L'endroit est mal choisi pour philosopher.

Conditions

La Chance devient la seule garante de la bonne ou mauvaise fortune de chaque Voyageur. Les règles de Destin ne doivent pas être appliquées.

On peut faire appel à la Chance suite à un jet de dés de pourcentage, quel qu'il soit. C'est-à-dire quelle que soit le résultat de ce jet, sauf une réussite particulière (il est alors inutile de tenter sa Chance, on ne peut pas espérer mieux!), et quel que soit la nature de ce jet: jet d'action, de défense, de perception, d'INTELLECT, de CONSTITUTION, de RÊVE... On peut aussi faire appel à la Chance suite à un jet de Vie (d20) entraîné par une blessure critique (Livre I p. 42).

Quel que soit le résultat de l'appel à la Chance, on ne peut le tenter qu'une fois par heure draconique.

Effet

Le jet de Chance est ajusté astrologiquement, selon la règle originale. C'est la Chance actuelle qui est utilisée, pas la caractéristique, laquelle sert pour les jets de Chance "ordinaires".

Si le jet de Chance est raté, rien ne se passe. Un échec total entraîne la perte d'un point de Chance (actuelle). Une réussite entraîne la perte d'un point de Chance actuelle, puis le résultat du jet de dés pour lequel on a fait appel à la Chance est ignoré et remplacé:

  • par une réussite normale si le jet était un échec (total, particulier ou normal).
  • par une réussite particulière si le jet était une réussite (significative ou normale). Dans le cas d'un jet de Vie, le résultat devient un "1" miraculeux.

Il est conseillé que cette réussite due à la Chance prenne l'allure d'un incroyable coup de pot (la branche au bord du gouffre, la résurgence d'eau dans le désert, le souvenir de la vieille légende entendue dans des circonstances fortuites un soir de beuverie...).

Récupération

La Chance actuelle remonte d'1 point au début de chaque heure du Vaisseau, juste après un changement de lune (les 7, 14, 21 et 28 de chaque mois).

Si la règle optionnelle des vrai-rêvants est appliquée, les haut-rêvants ne récupèrent 1 point de Chance qu'à la pleine lune (le 14). Bien fait. Sales sorciers.

Deviner l'heure de naissance

Nul n'ignore que le moment précis de la naissance d'un individu détermine tout le cours de sa vie. À en croire les astrologues les plus éminents, si on parvient à connaître très exactement le moment de la naissance, il suffit de calculer l'ère, le promédion, les conjonctures majeures et mineures et quelques autres broutilles pour tout savoir d'un être et de sa vie, de A à Z. Les étoiles déterminent tout, amours, bonheur, malheur, penchants politiques, cors au pied, plats préférés, migraines, implantation capillaire... Pourquoi les étoiles déterminent-elles tout ça, et le reste? Les poètes disent que les étoiles sont les yeux des Dragons. Les sages disent qu'elles sont un peu de leur réalité dans notre rêve. Peut-être qu'en fin de compte, perchées toutes seules dans le noir avec rien d'autre à regarder que nous autres , elles s'ennuient beaucoup...

De toute façon, les Voyageurs versés dans l'astrologie vont rarement jusqu'à ces sommets de divination. Plus platement, ils s'en servent pour connaître les heures favorables pour faire des bêtises, comme pratiquer des rituels mystérieux (Livre II p. 7). Et aussi pour lancer des sortilèges et des envoûtements - les magiciens d'Hypnos et de Thanatos ont souvent besoin de connaître l'heure de naissance pour faire leur œuvre. Or, il n'est pas toujours possible de demander à la victime. La plupart des gens ne savent pas du tout à quelle heure ils sont nés. Quant aux haut-rêvants, ils savent trop bien l'importance cruciale qu'a leur heure de naissance et ne la confient généralement à personne. Comme le magicien est aussi curieux et têtu qu'acharné à nuire, on a vu au fil des Âges et des rêves fleurir d'innombrables méthodes pour tâcher de deviner l'heure de naissance d'autrui.

Les méthodes de divination varient énormément selon les peuples. Tel jette des os sculptés, tel autre interroge les étoiles en fredonnant le nom de sa proie, en voilà en qui pose la question aux cailloux... Celui-ci brûle des herbes et fouine dans les entrailles de pauvres bêtes, celui-là étudie le caractère de sa cible, ou ses mains, ou ses yeux... Regardez ces deux devins amoureux de la sphère liquide : le premier écoute le ruisseau murmurer les heures de naissance, le second observe les circonvolutions d'un peu d'huile versée dans une jatte d'eau... De leur côté, les Gnomes ont établi les fondements de la divination par l'étude du crâne et du visage, une science appelée physiognomie. Etcetera.

Quelle que soit la part d'erreur superstitieuse dans ces méthodes (censées prédire une foule de choses cachées), toutes se valent en termes de règles. Le Gardien des Rêves peut toujours accorder un petit bonus si l'astrologue applique scrupuleusement ses méthodes, en toute tranquillité.

Conditions

L'astrologue doit connaître la cible de vue (le Gardien des Rêves peut autoriser certaines méthodes à augurer d'après le vrai nom, voire un objet intime ou une partie du corps). Il faut au moins quelques minutes pour pratiquer la méthode. Deviner l'heure de naissance prend toujours un certain temps, plus ou moins un quart d'heure.

Effets

Jouer EMPATHIE / Astrologie à -8, ou -6 si la méthode est pratiquée de nuit, les étoiles étant visibles. Une réussite permet d'obtenir la connaissance de l'heure de naissance d'une cible. Un échec ne donne rien, mais il reste possible de renouveler la méthode (ou une autre) avec un malus de 1. Un échec particulier donne une fausse heure. Un échec total a le même effet et voile à jamais la véritable heure de la cible.

Trucs magiques

Les sorciers thanataires ont de longue date mis au point des rituels permettant d'augurer sans erreur les heures de naissance. Trois exemples se trouvent dans le Grimoire de Thanatos:

Les douze Échos

La confrérie des enchanteurs thanataires, souvent considérée comme un ramassis de maniaques gâcheurs d'objets magiques, s'enorgueillit d'un artefact remarquable capable de deviner à tout coup l'heure de naissance: la panoplie des douze Échos (prononcez ékauss') œuvre d'un nécromant anonyme. Chaque Échos est composé d'un bréchet bien poli d'oiseau-oracle où une larme de dragon noire a été fixée par une chaînette d'or. Le bréchet (vous savez, cet os du poulet qu'on se partage en faisant un vœu) d'un oiseau-oracle a pour particularité d'avoir trois branches au lieu de deux. Quand on jette les douze Échos ensemble, ils produisent une série de cliquetis grelottants.

Enchantement

La magie qui a enchanté les Échos est puissante et oubliée. Une LECTURE D'AURA indique le Fleuve, sans autre précision. Nous voilà rassurés.

Effet

Le pouvoir du jeu d'Échos est remarquable. Pour peu que l'utilisateur ait la connaissance (de vue), la relique ou le véritable nom d'une créature, il devine l'heure de naissance au nombre d'Échos dressés sur leurs trois branches après avoir été jetés : par exemple, si le jet d'Échos indique 3 debout, la cible est née à l'heure du Faucon. Il n'y a pas de limites dans l'espace, mais la cible (vivante ou morte) doit se trouver dans le même rêve. Si elle se trouve ailleurs, aucun Écho: tous tombent renversés. À noter que si les Échos ne sont pas jetés tous les douze, ils n'ont aucun pouvoir (pas de dépense de rêve).

Coût

La Maîtrise coûte 6 points de Rêve. Ensuite, les Échos peuvent être utilisés un nombre infini de fois. Mais bizarrement, les forces de Rêve dépensées par l'utilisateur dépendent de l'heure à laquelle il utilise les Échos.

Grande heure favorable (+4): 1 point de Rêve

Heure favorable (+2): 2 points de Rêve

Toute heure neutre (0): 4 points de Rêve

Deux heures défavorable (-2): 6 points de Rêve

Grande heure défavorable (-4): 8 points de Rêve et une Queue de Dragon!

Aussi jeter les Échos peut-il permettre, au prix d'un calcul astrologique facile (voir table des heures, Livre I p. 83) de connaître a posteriori le nombre astral du jour...

Aux dernières nouvelles, le jeu des douze Échos serait conservé dans les murs de l'université thanataire interonirique de Scholomance, à l'accès très fermé. Les Échos y auraient permis la création d'un Annuaire alphabétique d'ensorcellement, ouvrage remarquable contenant trente mille noms de personnalités avec leurs heures de naissance respectives. Un annuaire établi pour les Dragons savent (peut-être) quels plans méphitiques visant au rétablissement de l'Empire magiocrate...


Crédits
Les Gratteurs de Lune

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