Nouvelles règles


Les Atouts

Attention!
Cette aide de jeu était prévue pour la première version des règles de Rêve de Dragon et s'appuie fortement sur l'hypothèse que le Draconic était écrit. Je n'ai pas eu le temps, pour le moment, de réfléchir à une adaptation à la deuxième édition, et ceux qui ne possèdent que cette dernière risquent de ne rien comprendre à ce qui suit. Les suggestions sont les bienvenues.

Un atout... Le Draconic est un langage uniquement écrit. Les symboles qui le transcrivent sont fort complexes et peuvent prendre plusieurs significations suivant le point de vue selon lequel on les aborde. Certains ont pu raffiner le langage jusqu'à en faire une forme d'art, chaque symbole représentant un tableau entier (pensez aux idéogrammes des langues extrême-orientales). Ce Draconic surdéveloppé s'est presque complètement perdu. Une survivance se retrouve chez certaines personnes d'exception, dont les tableaux qu'elles peignent sont si réalistes que l'on peut s'y transporter. Las, il ne suffit pas d'être bon peintre: ces tableaux sont constitués de symboles draconiques. Ce sont eux qui confèrent à la peinture le pouvoir de téléportation. Donc passer à travers un de ces tableaux revient à lancer un sort, avec tous les risques que cela comporte (on imagine bien que les Dragons n'aiment pas voir les gens se balader instantanément d'un bout à l'autre de leur Rêve). De plus, la réalisation d'une telle oeuvre implique des forces difficiles à maîtriser et propres à s'attirer les foudres des Grands Reptiles.

Il est aussi possible de peindre des personnes plutôt que des lieux. Il est alors possible d'établir un contact mental et physique avec l'être représenté. Ce dernier peut même aider l'autre à traverser le tableau et à le rejoindre. Ceux d'entre vous qui ont le sang d'Ambre qui coule dans leurs veines savent déjà de quoi je veux parler. Pour les autres, il est temps de se mettre à lire le chef-d'oeuvre de Roger Zelazny (cf. encadré). Levons donc le rideau sur les Atouts...

L'origine des Atouts se trouve dans la magnifique série de Roger Zelazny, "Les 9 Princes d'Ambre". Les titres sont les suivants:

  • Les 9 Princes d'Ambre
  • Les Fusils d'Avalon
  • Le Signe de la Licorne
  • La Main d'Obéron
  • Les Cours du Chaos
  • Les Atouts de la Vengeance
  • Le Sang d'Ambre
  • Le Signe du Chaos
  • Chevalier des Ombres
  • Le Prince du Chaos
Ces livres forment deux séries de cinq, la première étant, à mon avis, largement supérieure à la deuxième. De toute façon, c'est un must pour les amateurs de Rêve de Dragon. Chez Présence du Futur.

Les Atouts dans Rêve de Dragon

La première étape est, bien sûr, la fabrication de l'Atout lui-même. Ceci requiert de solides connaissances de peinture et une bonne maîtrise de la Voie de Narcos (considérez la Peinture comme une compétence particulière). Il n'y a donc que des hauts-rêvants qui peuvent fabriquer des Atouts. Notez bien qu'il ne faut pas absolument "peindre" l'Atout. On peut aussi le graver, le tisser ou je ne sais quoi d'autre, mais le GR appréciera la difficulté supplémentaire.

Les Atouts peuvent prendre n'importe quelle forme et se peindre sur n'importe quel support. Toutefois, on les trouve couramment sur des cartes d'un format équivalent à celui d'un grand tarot et faites d'une matière bizarre. Ce n'est pas de la pierre, mais cela en a le toucher et la froideur. L'avantage de la Matière (pour lui donner un nom) est sa très faible inertie, équivalente à celle de l'argent, qui facilite grandement les enchantements (cf. Règles, Livre II, page 43). Les petits malins, qui se disent qu'il n'y a qu'à graver l'Atout sur une gemme, réfléchiront d'abord à la difficulté de représenter avec tout le réalisme nécessaire un paysage complet sur un objet qui atteint, les jours de beau temps, la taille d'une cerise.

La Matière est extrêmement dure à trouver. Par contre, elle est généralement déjà taillée comme une carte, car son utilisation sous forme d'Atout est la seule connue. A vous de juger de la difficulté de la recherche. Je vous conseille un jet de Chance à -8 par semaine de prospection, un jet réussi donnant une ou plusieurs cartes suivant le degré de réussite (à un prix d'environ 2 PO la carte). Heureusement, la Matière peut aussi se fabriquer, mais notre homme doit alors compléter sa palette de compétences avec l'Alchimie. Les composants lui coûteront quelque PA et leur mise en forme un jet de Dextérité/Alchimie à -10. Il faut évidemment disposer d'un laboratoire. Qui plus est, il faut disposer d'une gemme, qui doit être pulvérisée et incorporée à la Matière (n'oubliez pas d'ajouter son inertie à celle de la Matière).

Une fois le support trouvé, il faut le peindre. La difficulté de base est de 0. Chaque degré supplémentaire réduit de 1 l'inertie du tableau. Il ne reste plus qu'à faire un jet de Dextérité/Peinture (ou tout autre talent artistique choisi). Un réussite particulière ou mieux réduit encore l'inertie de 1. Un échec force l'artiste à retravailler sa copie avec une difficulté supplémentaire de 1, mais qui ne réduira pas l'inertie. L'échec total ruine le support. Quelques soient les bonus, on ne peut descendre l'inertie en-dessous de 1. Dernier détail, le parchemin, les toiles et autres supports du genre ont une inertie de 25 (supports auxquels il faudra encore adjoindre une gemme). Prochaine étape, l'enchantement du support. A part l'inertie à battre, le nombre de points de rêve à insuffler dans l'objet est absolument libre. Toutefois, plus un Atout a d'ailes actives, plus il est facile à utiliser (il est par contre plus dur à maîtriser). Il faut ensuite "mettre l'Atout en service", ce qui revient à lui lancer une Ecaille d'Activité. Dès lors, le rêve contenu dans l'objet est actif et son utilisation est possible. Il vaut toutefois mieux encore compléter la chose avec les sorts de Permanence et d'Autonomie, si l'on ne veut pas voir son précieux travail disparaître petit à petit.

Quelques détails en vrac: la peinture requiert de voir le lieu ou la personne que l'on veut représenter. A défaut, on peut se servir d'un autre tableau, mais la difficulté que l'on choisira ne pourra dépasser celle de l'oeuvre originale. C'est la même personne qui doit peindre et enchanter. On ne peut pas enchanter le premier tableau qui passe...

L'utilisation des Atouts

La première fois que l'on utilise un Atout, il faut le maîtriser, selon les règles normales. On peut alors en exploiter les capacités fort particulières. L'Atout permet d'établir un contact mental et physique avec la personne ou le lieu représenté. Ce contact s'établit en jouant sa Volonté ajustée par le nombre d'ailes actives de l'objet comptées positivement. Si c'est réussi, l'image sur la carte prend de la profondeur, la carte elle-même se réchauffant légèrement.

Si l'on vise une personne, celle-ci sent le contact (un léger picotement à la base de la nuque) et peut essayer d'y résister. Pour cela, on fait un jet opposé (cf. encadré) entre la Volonté du "contacté" et contre celle du "contacteur". Si ce jet rate ou si la personne ne s'oppose pas au contact, les deux individus peuvent alors discuter en toute liberté. L'un des deux peut aussi tendre la main à l'autre et le faire passer "à travers" la carte. La personne se retrouve dans un autre lieux, mais toujours avec son Atout (la carte franchit le passage un peu selon le même gag que le kangourou qui disparaît en entrant dans sa propre poche). Il est aussi possible de tirer une personne à travers la carte. On fait alors un jet opposé de Force. Plusieurs personnes peuvent transiter ensemble à condition de se tenir par la main. La limite de "passagers" est égale au nombre d'ailes actives.

Les jets opposés

Il est tout à fait possible de faire ce genre de jets dans Rêve de Dragon. Cela demande simplement un petit peu de calcul. La formule est la suivante:

10 + Caractéristique de A - Caractéristique de B

testée à 0. A lance le dé. Si c'est réussi, il a gagné la confrontation, si c'est raté c'est B qui l'emporte. Exemple: Karnak (Volonté 13) essaye de contacter Voligia (Volonté 11). Cette dernière s'y oppose. Son jet est de 8 (10 + 11 (sa Volonté) - 13 (la Volonté de Karnak)) à 0, soit 40. Avec un 02, elle repousse brillamment les "avances" de Karnak. Ce système peut s'appliquer à n'importe quelle caractéristique, suivant les circonstances.

Dernier pouvoir de l'Atout, l'attaque mentale. Il suffit d'établir le contact et de se lancer à l'assaut. Cela se déroule comme une attaque par le rêve normale (Règles, Livre II, page 58). Les compétences de Draconic peuvent être utilisées. Quand la victime n'a plus de points de rêve, elle tombe inconsciente, son esprit s'élevant dans les Hautes Terres du Rêve. Elle fait alors une proie facile si l'on se donne la peine de passer à travers la carte... Il est toujours possible de couper le contact, selon les règles énoncées ci-dessus pour refuser le contact. Une tentative peut être faite chaque round, en plus d'une attaque (ou d'une défense).

Si l'Atout représente un lieu, il devient possible de l'inspecter, le champ de vision étant toutefois limité à celui que représentait l'image. On peut à tout moment se rendre là-bas en "traversant" la carte.

Attention, lors d'un échec total sur une tentative de contact, on ouvre une déchirure jaune (la déchirure mauve se trouve à proximité de la personne ou l'endroit représenté).

L'Atout consomme un point de rêve par round d'utilisation. S'il arrive à zéro, le contact est automatiquement rompu. S'il est doté du sort d'Autonomie, il regagne ses points selon les règles normales.

Il faut encore signaler qu'un Atout est lié à un Archétype et non à une personne. Autrement dit, même si la personne peinte meurt, on pourra toujours contacter sa réincarnation (vous pouvez imaginer que, lors du Second Age, certains hauts-rêvants ne se privèrent pas d'assassiner leurs adversaires une deuxième fois, si sa nouvelle incarnation s'avérait avoir, elle aussi, le don de haut-rêve).

Quelques conseils

Il vous faudra bien réfléchir avant d'introduire les Atouts. Si un seul de vos joueurs en dispose, ça ne marchera pas. Si vous le pouvez, il serait mieux d'avoir les Atouts dès le départ: les personnages savent que cela existe et, éventuellement, en ont déjà. Sinon, il faudra les introduire progressivement, les joueurs découvrant des Atouts au cours de divers scénarios. Les cartes peuvent d'ailleurs les emmener vers d'autres aventures. Assurez-vous juste que l'Atout ait assez d'ailes actives pour transporter tout le groupe...

Le scénario "Pour une belle au balcon" met en scène des atouts.

Aide de jeu parue dans le Tinkle Bavard n°18


Crédits
Roboduck

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