Questions & réponses



Nous ne nous targuons pas d'être des experts du jeu, mais nous jouons quand même à Rêve de Dragon depuis plus de dix ans et nous en connaissons bien les rouages. Si vous avez des questions, aussi bien sur le jeu lui-même que sur son univers, posez-les nous et nous ferons de notre mieux pour y répondre.

Evidemment, il n'y a pas encore grand-chose pour le moment, mais il ne tient qu'à vous que cette page se remplisse. Un petit mail, c'est si facile! Nous essaierons de répondre au mieux à vos questions. On pourrait même envisager, pour les plus méritantes de les transmettre à l'auteur, mais on ne promet pas de miracles non plus...


  1. Q: Un petit problème pour la valeur des objets précieux, notamment ceux en or ou en argent.
    Si l'on se base sur la valeur d'une pièce d'or, qui vaut à peu près 10 sols pour 0.001 enc, soit 2 g, on trouve le prix de l'or à 5000 sols le kg. Cela pose un problème pour le moindre petit trésor ou la moindre coupe vaut une fortune. De plus, en raisonnant de même pour le bronze, on trouve le kilo à 50 sols. Pour une épée en bronze de 2 kilos, banale, il devient alors très intéressant de la fondre pour la revendre sous forme de piece.
    Alors existe-t-il une valeur intrinsèque aux pièces de monnaie, la frappe quoi, et, à ce compte, existe-t-il des rêves ou les monnaies n'ont pas le même cours? La spéculation sur les monnaies colle, a mon sens, assez mal avec le monde de Rêve, alors jusqu'à présent, j'ai un peu tronqué cette question tout droit tirée du cerveau malmené de mes joueurs!
    D'avance merci...

    R: Selon les règles (Livre I, page 28), une pièce pèse 20 g, ou 0.01 enc. Cela met le kilo d'or à 500 sols, ce qui me paraît tout à fait honnête. (Merci à Erwan Grasland-Mongrain pour avoir repéré le bon passage des règles).
    Ceci étant dit, on peut admettre que l'on bat la monnaie en différents endroits du rêve, mais je prendrais alors le parti suivant: tout comme il y a une langue du voyage qui est parlée presque partout, les Dragons rêvent une monnaie commune, car c'est franchement la moindre de leurs préoccupations. Ainsi, tout comme pour le langage, on trouve presque partout la même monnaie, sauf dans certains coins reculés, où les gens frappent leur propre monnaie (qui peut, d'ailleurs, ne pas être en métal, mais en bois sculpté, par exemple).

  2. Q: Dans le cas d'un Guerrier Sorde, bien caché par son armure. Que se passe-t-il si on lance sur lui un sort de 'Métal en Air'? Que verrait-on derrière l'armure?

    R: Il faut bien voir que le Guerrier Sorde est une créature d'outre-rêve et non pas une armure magique, ni un golem ou quelque autre artifice que ce soit. Cela veut donc dire qu'il y a un être vivant dans cette armure et qu'un sort de Métal en Air devrait permettre de le voir en petite tenue. L'aspect d'un Sorde n'a jamais été défini et il est laissé l'appréciation de chacune, mais il est évident, vu la configuration de l'armure, que les Sordes sont humanoïdes.

    R no2: Denis Gerfaud a une fois et une seule enlevé le casque d'un guerrier sorde (à la suite d'un sort...) L'homme n'était pas très beau et jouait assez mal au dés! D'après Denis, les sordes vivent dans leur Cité Sordide et sont parfois "ramassés" par le rêve d'un magicien. Ils n'ont aucun goût pour la bagarre, juste pour la consigne et attendent impatiemment de rentrer chez eux.
    Pierre-Olivier Fineltin

  3. Q: Certains de mes joueurs regrettent de ne pas pouvoir prévoir quelque chose à long terme pour leurs personnages, vu qu'ils sont sans arrêt en train d'être catapultés dans des rêves différents.
    Ils aimeraient avoir un peu plus d'attaches dans ce jeu. N'auriez vous pas des idées pour que les joueurs s'impliquent un peu plus, des moyens pour que les personnages aient un but au-delà de finir un scénario?

    R: C'est un point très délicat. En effet, le thème central de Rêve de Dragon est le voyage. Contrairement à d'autres jeux, où les aventuriers sont motivés par des rêves de gloire, de richesse ou de puissance, ici les personnages ne sont poussés sur les routes troublées du multirêve que par un appétit irrésistible de découvrir de nouveaux horizons. Ainsi, franchir des déchirures ne les gêne pas outre-mesure.
    Cela empêche-t-il pour autant d'avoir des plans à long terme? Je ne pense pas. Prenons l'exemple d'un de mes anciens personnages, Tungstène: pour ce mercenaire errant, le but ultime était d'établir une auberge, qui se doublerait d'une école d'escrime. Au cours de ses voyages, Tungstène a patiemment mis de côté tout l'argent qu'il pouvait récolter. De passage à Capistoliane, ville réputée pour ses architectes, il s'y arrêta un temps afin d'étudier la maçonnerie et la charpenterie (pendant ce temps, j'ai joué un autre personnage), non seulement car cela l'intéressait, mais aussi car il s'imaginait bien construisant lui-même son auberge. Puis, il reprit le voyage. C'est enfin aux alentours de Spasme que toutes les conditions furent réunies: il avait assez d'argent en poche et, devant lui, se dressait un endroit propice à une auberge. Tungstène avait atteint son but, et je changeai de personnage. A aucune moment le franchissement de déchirures de rêve ne m'avait empêché de progresser vers mon but ultime.
    Que faire dans le cas, plus délicat, où un personnage s'est attaché à un rêve donné? Pas de problème! Qui a dit que chaque déchirure franchie éloignait de plus en plus l'infortuné voyageur de son rêve fétiche? Suffisamment de déchirures sont franchies par le personnage moyen pour que le MJ puisse décider que, de temps en temps, le personnage revient dans son rêve d'origine. Souvent, la description du pays au-delà d'une déchirure est très fragmentaire. Rien n'empêche alors de dire que, là-bas, au-delà des montagnes que l'on voit à l'horizon se dresse la ville de (insérer ici la ville qui tient tant au coeur du personnage).
    A part cet exercice de jonglage avec les déchirures, il n'y a pas beaucoup d'autres moyens, si ce n'est d'éviter les scénarios à déchirure, qui sont évidemment plutôt rares. Sinon, il faut essayer de voir quelles sont les aspirations du personnage et comment il pourrait les réaliser malgré ces changements continus de rêve.

  4. Q: Est-ce que chaque rêve (= monde) est confiné à lui-même (sans compter les déchirures de rêve qui interviennent) et cironscrit par les limbes? C'est-à-dire, plus précisément, est-ce que les limbes entourent systématiquement chaque rêve? Et, si oui, peuvent-elles être atteintes (cela étant toutefois, j'en suis conscient, déconseillé à faire vivre aux personnages)?

    R: Les Limbes entourent effectivement chaque Rêve. Un Rêve, vu de l'extérieur (à travers les Limbes, depuis un autre Rêve), se présente comme une gemme qui flotte dans le brouillard verdâtre des Limbes. Il est absolument impossible de traverser les Limbes, sous peine d'être complètement effacé de la mémoire des Dragons (pas de retour d'Archétype possible, donc).
    J'avais imaginé dans un de mes scénarios un "Chevalier des Limbes", qui allait de Rêve en Rêve, en passant par les Limbes, au lieu d'emprunter des déchirures ou du blurêve. Cette apparente impossibilité était expliquée par le fait qu'il ne passait pas vraiment par les Limbes. En fait, ce personnage était tellement connu des Dragons, qu'ils ne cessaient jamais de le rêver. Ainsi, dès qu'il disparaissait quelque part dans les Limbes, il était automatiquement rêvé ailleurs. Mais ce ne peut être qu'un cas extrêmement rare.

  5. Q: Il est précisé, quelque part dans les règles, que les voyageurs ne vieillissent pas. Cela est des plus pratiques, puisque d'une aventure à l'autre, les personnages changent de mondes et de saison. Toutefois, dans le cadre d'une campagne comme celle de l'Unirêve, qu'advient-il d'eux? Voient-ils leur entourage vieillir et se modifier alors qu'eux demeurent immuables? Vieillissent-ils, fondent-ils une famille, ont-ils des enfants qui grandissent quand eux déclinent? Ou encore, personne ne vieillit: les vieux seigneurs restent des vieux seigneurs à moins d'être assassinés, les jeunes filles demeurent jeunes, et nous sommes toujours à la même année de l'Unicat. Comment régler ce problème?

    R: Là, je dois avouer que je suis collé. Je ne connaissais même pas cette règle qui dit que les voyageurs ne vieillissent pas! Nous n'avons jamais géré le temps avec une grande précision dans nos parties. Nous nous contentions, de temps en temps, de rajouter une ou deux années à nos personnages. Mon conseil est d'ignorer cette règle qui me paraît ridicule, et de gérer le temps normalement, mais quelqu'un aura peut-être une meilleure réponse?

    R no2: J'aimerais apporter une précision sur le sujet. Il me semble que c'est dans le gris-rêve que les personnages ne vieillissent pas, car on ignore la durée exacte de ce phénomène. Avec Denis, le gris-rêve dure en général le temps suffisant pour que les personnages aient dépensé leur argent et leur nourriture!
    En fait, une aventure dure quelques jours et le gris-rêve a une durée indéterminée. On peut donc soit rajouter un an à un personnage toutes les 3 ou 4 aventures (jouer les anniversaires peut faire d'assez jolis moments!). De toute façon, cela est laissé à la discretion du Gardien des Rêves. Si les personnages passent l'hiver en ville, on peut leur accorder quelques points d'expérience s'ils ont bien bûché!
    Le mieux est de jouer chaque jour de la vie du PJ en évitant le gris-rêve... Ainsi, lorsque la campagne a fait le tour du cadran, et hop, 1 an. A ce moment, le gardien peut accorder quelques points d'expérience en 1 ou 2 compétences "passives" - la "survie en extérieur" s'entraîne toute seule par le fait d'être à l'extérieur...
    Pierre-Olivier Fineltin

  6. Q: J'ai un problème avec deux de mes joueurs. Ils passent leur temps à monter dans les Terres Médianes, à mettre des sorts en réserve, à en lancer à tout bout de champ. Pendant ce temps, mes autres joueurs s'ennuient fermement. Comment faire pour régler ces désagréments, sans changer de règles (RdD est le seul jeu où l'exercice de la magie a un véritable intérêt), et sans changer mes joueurs (je trouve en eux, également, un certain intérêt)?

    R: C'est un problème épineux, s'il en est, et il n'y a pas vraiment de solution (comme pour les passes de netrunners dans Cyberpunk). Dans mon groupe, nous laissons les hauts-rêvants gérer leur bazar dans leur coin. Le meneur de jeu leur fait confiance et n'intervient que lorsqu'il y a une rencontre dans les Terres Médianes. Ceci lui laisse quand même pas mal de liberté pour s'occuper des autres joueurs pendant que les hauts-rêvants s'amusent.
    Au fait, si tes joueurs aiment tant la magie que ça, as-tu déjà essayé Ars Magica?

    R no2: Il me semble que les hauts-rêvants qui abusent de la magie (et donc du temps de jeu des vrais-rêvants) doivent y laisser quelques plumes (la plume représente 1/7 d'aile, soit un point de rêve dans le jeu!). Le Gardien a, à sa discrétion, les moyens de les punir (fatigue, entités de cauchemar... pas très glorieu,x mais efficaces). En outre, leur rappeler qu'un sort ce n'est pas instantané et qu'un adversaire à réflexe peut faire du dégât. Il faut éviter de partager le groupe en deux clans. Loin de moi l'idée de réprimer la magie, mais ses abus ont déjà amené la fin du Second Age. Le Gardien doit faire attention à ne pas "surestimer" les hauts-rêvants. Dans RdD, la magie est une chose coûteuse, difficile et rare... La vie d'un haut-rêvant peut devenir un enfer...
    Lorsque les hauts-rêvants font leur "médianeries", c'est un moment privilégié pour que les vrais-rêvants fassent du "jeu de rôle". Par exemple, les recettes de cuisine, le baratin à la fille d'auberge, le spectacle à la veillée. A un moment, les hauts-rêvants en auront assez de rater les meilleurs moments du jeu!
    Pierre-Olivier Fineltin

  7. Ma question concerne les signes draconiques. J'ai du mal à les décrire physiquement, tout comme à gérer leur fréquence.
    Que me conseillez-vous?

    R: Les signes draconiques apparaissent essentiellement comme des manifestations naturelles. Il te faut penser à toutes ces petites choses qui peuvent attirer ton oeil quand on se trouve en pleine nature: le chant d'un oiseau, le vol d'un papillon, les tourbillons d'un torrent ou l'éclat d'un petit cristal de quartz dans une pierre. En pensant à toutes ces mini-phénomènes, on peut dresser une liste de manifestations de signes draconics.
    En ce qui concerne la fréquence, c'est un réglage délicat. A mon avis, un ou deux signes fugaces par séance de jeu sont plus que suffisants, je préfère mettre l'emphase sur la méditation pour progresser en haut-rêve. On pourrait envisager une fréquence plus élevée dans une campagne très axée sur le haut-rêve (par exemple, tous les voyageurs sont des haut-rêvants).

  8. Nous avons enfin inauguré la nouvelle édition de RdD dimanche dernier, avec le très bon scénario "Rêve de groin". Mes joueurs ont desiré (gloire à eux) assommer l'un des groins afin de le capturer. Et la gros problème: l'auteur du coup d'épée bâtarde (frappé du plat de la lame) s'est spontanément proposé pour soigner le groin afin qu'il revienne a lui.Le manque de pratique des règles m'a fait perdre un peu de temps en "feuilletage" du livre... en vain!
    Suis-je si nul que je n'ai trouvé la réponse? Car il apparaît bien que le décompte des points de vie, la récuperation d'un point d'endurance (et donc la reprise de connaissance) est fonction du type de blessure ou de cause de la perte de connaissance (asphyxie...). Mais je n'ai pas trouvé le cas où cette chute des PE à 0 n'est due qu'à un "assommage".

    R: Il est dit dans les règles (Livre I, page 41), que "un personnage récupère 1 pt d'Endurance toutes les 5 minutes, jusqu'au maximum de la moitié de son Endurance." Cette règle vaut dans tous les cas. Ainsi donc, après 5 minutes, une personne peut être ramenée à la conscience. (Une fois encore, merci à Erwan Grasland-Mongrain pour avoir repéré le bon passage des règles).

  9. Lorsqu'une personne meurt et se réveille alors dans une autre incarnation, qu'en est-il de ses souvenirs passés?
    Plus spécifiquement, prenons une personne qui est née d'une famille de pêcheurs près de la mer, qui passe son enfance là-bas, sa jeunesse, puis part voyager... et meurt. Est-ce que, dans sa nouvelle incarnation, elle a le souvenir d'une autre vie complètement différente (une naissance dans les montagnes avec des parents différents...) ou est-elle amnésique systématiquement et n'a guère de souvenirs de son passe (comme dans le scénario de Denis Gerfaud: La Draksong)?
    Pourrait-on encore penser (en prenant en compte que les joueurs viellissent) que après une mort, on se réveille alors qu'on a un âge différent (plus vieux, ou plus jeune)?

    R: De base, une personne qui se réincarne n'a aucun souvenir de son existence précédente. Elle peut toutefois dès son plus jeune âge rêver de son archétype, et il serait alors envisageable de dire que certains talents d'un personnage adulte (au moment où on commence à le jouer) proviennent de souvenirs d'une ou plusieurs autres vies.
    Pour moi, les personnages vieillissent. Ce qui explique qu'un personnage apparemment fraîchement réincarné ait le même âge que les compagnons qui l'ont vu mourir est le décalage temporel entre les rêves. Tous les rêves ne vivent pas à la même époque. Ainsi, un personnage peut se réincarner (à la naissance) dans un autre rêve et devenir adulte avant de passer une déchirure et retrouver les compagnons d'aventure de son incarnation précédente. Cette nouvelle incarnation a donc son plein complément de souvenirs de son enfance, qui sont bien réels puisqu'elle l'a vécue.
    Viveigne, de la Draksong, n'est en rien atypique: elle n'est pas à proprement parler amnésique. Simplement, comment tout le monde, elle n'a de souvenirs de ses vies précédentes que les fragments de rêve d'archétype qu'elle a pu faire.

  10. Les personnages sont-ils conscients de subir des Queues de Dragon? C'est-à-dire, ont-ils l'impression de réagir de manière normale (ils passent donc pour des fous), ou au contraire, se sentent-ils forcés d'accomplir des exactions qui leur semblent absurdes?

    R: Un haut-rêvant sait parfaitement quand il a fait une mauvaise expérience et qu'il vient de subir une Queue de Dragon. Un vrai-rêvant, lui, s'il en est à son baptême du feu, ne saura sans doute pas ce qu'il lui arrive. Quoiqu'il en soit, le résultat est une obligation formelle, mais ressentie comme un sentiment naturel jusqu'à ce que l'on s'en soit débarassée. Ainsi, une personne qui a envie de se rouler dans la boue, le désirera sincèrement. Après coup, il en concevra sans doute une grande honte, surtout si l'événement a eu des spectateurs. Le vrai-rêvant se dira qu'il vient d'avoir une crise de folie, le haut-rêvant se remettra en maugréant qu'il a encore une fois tiré le Dragon par la queue.
    Ce genre de "coups de folie" sont d'ailleurs dangereux pour les hauts-rêvants, car ils peuvent les démasquer aux yeux des habitués, et l'on sait que les magiciens ne sont guère appréciés de par le monde...



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