Mondes & Lieux


Contes et mystères d'outre-rêve...

Recueil de légendes rassemblées ça et là par Piôme, le déjanté...

Sont présentes dans cet ouvrage des nouvelles de:

  • Alamir, le mélancolique, n'est plus connu que pour ses contes. Oublié de tous, il mourut peut-être, mais seul. Aujourd'hui encore, nul ne se souvient de lui... (on lui doit la légende 4)
  • Dwarh, le bouc émissaire, personnage curieux de découvrir l'horreur en la subissant ou... (on lui doit la légende 3)
  • Huitbéh, le gras, dessinateur de génie mourut suite à une indigestion de beignets aux pattes de canards... (on lui doit tous les petits gribouillages)
  • Piôme, le déjanté, célèbre conteur du second Âge. Il avait réuni une bibliothèque impressionnante contenant les secrets du Grand Rêve, multiples légendes et histoires merveilleuses. Pour accentuer ses capacités intellectuelles, il avait fait appel à un alchimiste de renom. Ce dernier confectionna pour le conteur de l'eau de Piôme, ou eau Piôme, breuvage étrange au goût raffiné. Un matin, Piôme fut retrouvé dans sa chambre, arborant un sourire béat. À ses côtés on retrouva une bouteille vide d'eau Piôme... (on lui doit les légendes 1 et 2)

"Au fin fond d'une vallée encaissée, au sein de laquelle dort un lac, se trouve, à l'embouchure d'un torrent, la ville glauque. Nul ne sait si les Dragons en rêvent ou en cauchemardent."

De part et d'autre du lac Kifonnapa, se dressent des falaises hautes de plusieurs lieues, véritables murailles naturelles que même le vent a depuis bien longtemps renoncé à franchir. Aussi se contente-t-il de les longer, furieux de ne pouvoir les survoler. On l'entend hurler comme une harpie, cri de détresse qui trompe les étrangers, mais il ne parvient qu'à mourir en tourbillonnant sans même dissiper la brume verdâtre qui court le long de l'eau. Quand enfin vous sortirez de ce brouillard, vous découvrirez la ville Glauque, seule épargnée par le vent qui rugit perdu dans la brume.
Perché près des limbes, au sommet d'un pic rocheux, le manoir Frombeux vous contemple, immense bâtisse sombre, construite toute en longueur, de laquelle tombe parfois une tuile détachée par le destin. Lorsque par hasard, un malheureux est tué par le bout d'ardoise, sa descendance devient aussitôt la famille régente de la ville jusqu'à ce qu'il y ait une autre tuile.
Le vrai maître de la ville est pourtant bien plus haut, mais le duc Destombes est un vieil homme. De mémoire d'ancien, on n'a pas connu la ville sans lui. Il ne descend plus qu'une fois l'an pour la fête des eaux. Il a alors fier allure avec ses cheveux blanc et son bel habit de velours.
La fête des eaux est le seul moment de l'année où les gens de la ville Glauque vont sur le lac. Elle a lieu le deuxième jour de la lune du mois du Château Dormant. Une jeune fille qui n'a pas encore connu d'hommes est donnée en offrande au monstre du lac, le Croque-demoiselle (voir Croque-haine). La jeune fille est menée en barque jusqu'à la petite île située devant la ville, où elle est enchaînée et laissée pour le monstre. Les jeunes filles sont désignées cinq ans à l'avance, le jour de la fête des eaux. Passé ce moment difficile, on se laisse allé à des beuveries jusqu'au bout de la nuit, et cela clos l'année en cours.


Paysage de reve

"Suspendus dans les airs, ils défient les dragons le temps d'une joute. Les tireurs de vent se jouent des éléments, années après années pour le champ. Nul ne sait si les dragons en rêvent ou en cauchemardent."

En la contrée de Machiave, il est de coutume, une fois l'an, au deuxième jour de vent du mois du Dragon, de tirer le vent. Les équipes sont organisées en chacun des cinq villages et au château. A l'heure où l'ombre du menhir de Chrast coupe le champ du Closvert en deux, elles viennent s'affronter sur la colline du Vanmechant. Il s'ensuit un combat sans merci où les uns après les autres, tous finissent par tomber.
Sur le sommet de la colline du Vanmechant, est tracé de pierre un cercle d'un rayon égal à la diagonale la plus grande du cerf-volant de Flyasabird (~5,6m), le plus célèbre tireur de vent de toute l'histoire de la contrée. Les équipes commencent à lancer leur cerf-volant, dévoilant d'un coup ce qui est resté secret durant prés d'un an, l'art de fabrication des cerfs-volants étant bien entendu la propriété exclusive de chaque village. Une fois les engins en l'air, la joute proprement dite peut commencer. Les équipes viennent s'entasser au sein du cercle et s'observent jusqu'à ce que, fatalement, les fils s'emmêlent, causant la chute irréversible des cerfs-volants concernés.
Pour l'occasion, toute la population est réunie au pied de la colline et, moult bières aidant, prend activement part au combat. Tous les jeunes de la contrée ont pris leur première cuite à cette occasion. D'ailleurs, les échauffourées ne tardent pas et l'on a tous en mémoire cette véritable bataille rangée, survenue suite à l'accrochage volontaire du cerf-volant Pietannier par le Mannetier, c'était il y a une dizaine d'années.
L'équipe vainqueur est celle dont le cerf-volant reste le dernier dans le ciel. Certaines joutes sont très courtes, d'autres durent des heures; il en est même une qui dura une nuit.
L'année passée, ce sont les Sentalliers qui ont remporté le champ. Le village gagnant, ou le Baron Pytaphore, remporte en effet pour un an l'exploitation du champ du Closvert, riche prairie où les blés poussent chaque année en abondance. Ces joutes aériennes ont été instaurées il y a fort longtemps pour faire cesser les combats fratricides entres les différents villages, qui ne voulaient partager le champ ni avec les autres villages, ni avec le baron. Depuis ce jour, tous les ans, en la contrée de Machiave, il y a la fête et, haut dans les cieux, les cerfs-volants qui s'affrontent...


"Le géant de Bourdainebleau, ainsi que le raconta Dwarh le bouc émissaire dans une de ses nombreuses chroniques de voyage. Nul ne sait si les dragons en rêvent ou en cauchemardent."

Bourdainebleau était un village d'une trentaine d'âmes, qui luisait de tous ses feux au bas d'une falaise appelée la Marche du Dragon. La vie y était pleine d'entrain, le commerce était florissant, ainsi que les rêves.
C'est quand mes honorables services furent refusés avec le sourire que me fut contée l'histoire de Léginsbrük, le géant du trou de la marche...
Dans cette paisible bourgade, nul ne se haïssait, le crime n'existait pas, seule la joie et l'harmonie éclairaient les habitants. Ce magnifique présage n'était pas lié à la présence d'herbes euphorisantes dans les pâturâges, mais bel et bien à un géant qui vivait dans le trou de la falaise (que l'on pouvait effectivement distinguer non loin de son sommet). Léginsbrük, car tel était son nom, veillait sur tout le monde. Nul ne savait d'où il venait, nul ne pouvait certifier la date de sa venue; le fait était là: ce village possédait son géant!
Les Bellibourdains n'osaient commettre de péchés, ni ne se laissaient aller à des regards concupiscents, car il était là qui les observait. On pouvait les voir le soir se recueillir et parler a Léginsbrük comme s'il était leur confident. Des fêtes lui étaient consacrées, un véritable petit culte était né. Pourtant, la chose la plus étrange c'est que même si tout le monde se le représentait, personne ne se souvenait de l'avoir jamais vu. Ce géant, ami apprécié de tous, n'avait d'autre forme que les rêves de chacun. Même les plus anciens du village n'ont pu m'éclairer sur ce point. Léginsbrük apportait tellement au village qu'il n'avait pas besoin de se montrer.IL N'AVAIT PAS MEME BESOIN D'EXISTER VRAIMENT!
Mais l'histoire ne s'arrête pas là. Mu par sa pernicieuse curiosité, votre hôte, bravant des embûches insoupçonnables et au mépris du danger, alla découvrir ce qui se cachait effectivement dans cette grotte. Après un périple digne d'Evrestouille, le grimpeur, j'accèdais enfin en ce lieu quasi-mythique d'où la bonté était comme diffusée.
Je ne fus pas surpris de n'y trouver âme qui vive, pourtant mon coeur chahute encore de la découverte que je fis: étaient réunis dans cette large cavité les restes d'un squelette d'enfant qui avaient été consciencieusement ligoté.
Ainsi donc était Bourdainebleau, cette ville où nul n'était mauvais...


"Dans bien des villages alentours, on parle de la légende ayant trait au château de Blanchermine, puissante bâtisse que les ans n'ont pu altérer malgré leurs attaques incessantes. Or donc, ce château se dresse dans la blancheur de l'hiver, malgré le rythme des saisons qui se succèdent d'année en année. Quelle malédiction est à l'oeuvre sur ce coin de rêve oublié des Dragons? Nul ne sait si les dragons en rêvent ou en cauchemardent."

Cette légende parle des Dragons, elle parle de cette jeune femme que les Dragons voulurent aimer, mais cet amour s'écrit comme souvent en lettres de sang sur le mur de la honte et du désespoir. La jeune Hermine vivait en ces temps à la cour du roi Jandelm et son coeur balançait entre deux jouvenceaux, dont les esprits avaient succombé au charme de sa musique ensorcelante. Le premier était le fils du roi et se nommait Vodalus. Il était dur, mais son coeur vibrait au son de l'amour. Le deuxième était trouvère à la cour et compagnon de chant de la belle Hermine. Son nom était Agilius, et ses chants d'amour charmaient toute la cour. Les deux hommes étaient frères de lait et leur amitié n'avait à souffrir que d'un amour impossible à concilier. Nul ne sait quelle vilenie fut employée, mais le jeune Agilus retrouvé, un beau jour de Serpent, endormi sur un lit d'un sommeil éternel. Ne pouvant le supporter, la jeune Hermine le rejoignit dans son voyage, car leurs coeurs vibraient depuis longtemps à l'unisson.
La musique s'en fut du château, et les Dragons furent peinés de ne plus entendre ces sons qui avaient rendu leur rêve si doux. Le cauchemar s'installa et l'hiver arriva. Depuis ce temps, la région est couverte du blanc linceul, et les oiseaux de sang traversent le ciel sans jamais trouver refuge.
Mais les Dragons ne purent oublier cette musique céleste et voulurent se souvenir du temps où leur sommeil était bercé par le chant de la lyre. Alors, ils rêvèrent de cette jeune baladine qui, voyageuse de son état, passa dans la maudite province et s'en fut frapper à la porte du château, demandant asile pour la nuit. Le roi ne voulut rien savoir et la jeune fille, dont les yeux portaient la douceur du printemps, se détourna de son chemin et s'enfonça dans les sombres forêts qui bordaient le château. Au seuil de la mort, elle parvint chez un berger qui l'accueillit pour un temps bien court, car la baladine mourut sur le pas de la porte. Le vieil homme, secoué par le chagrin, la porta en terre et, au matin suivant, le champs qui bordait la tombe était recouvert de fleurs bleues, qui semblent parfois chanter le souvenir de celle qui berça les Dragons.
Tel est la légende du castel de Blanchermine, où nulle musique ne vient plus charmer les Dragons, ni les coeurs.


Crédits
Fabien Janots

Home Liens vers d'autres sites Collection de PNJs Critiques et présentations d'écrits Une imposante collection de sorts Mondes et lieux à visiter Recherche dans le site Liste du matériel paru Présentation du jeu Questions & réponses Règles additionnelles et autres aides de jeu Voyages, aventures, découvertes!