Le Grimoire d'Ulric


Thanatos

Possession de rêve
(Fleuve) R-9 r2+

Portée Toucher
Durée Illimitée
Cible Relique
JR Avec HN r-9, sans HN r-8
Effet Ce sort fonctionne comme les autres Possessions, si ce n'est que son but est de posséder le rêve de la victime. Les règles sont les mêmes que pour une Possession de Corps, mais en utilisant le RÊVE à la place de la CONSTITUTION. D'une certaine manière, cette forme de possession est plus puissante que les autres, puisque l'on peut aisément manipuler une personne par l'intermédiaire de ces rêves (il faut bien voir que l'esprit et le rêve sont très liés). En revanche, les envoûtements relevant d'une telle possession sont plus difficiles à mettre en oeuvre, car ce sont des manipulations plus fondamentales du Rêve. Résultat, tous les envoûtements de rêve sont des sorts entraînant une perte de seuil. Nombreux sont ceux qui ne concernent que des hauts-rêvants et qui nous laissent entrevoir ce qu'on pu être les guerres de magiciens du Second Âge.

Envoûtement: Porte des rêves **
(Pont) R-13 r var

Portée Toucher
Durée Spéciale
Cible Humanoïde
JR Aucun
Effet Une fois que la Possession de Rêve est achevée, le haut-rêvant peut "ouvrir" une porte vers les rêves de sa victime, en dépensant un nombre de points de rêve égal à la caractéristique Rêve de la victime, en une seule fois.
La case dans laquelle le sort a été lancé est désormais consacrée comme porte de passage entre le rêve du haut-rêvant et celui de sa victime, via ce qui ressemble à une déchirure pourpre dans le demi-rêve du magicien (la déchirure d'arrivée est orange). Bien que l'on parle de déchirure, ce n'est qu'une image, aucune déchirure ne se matérialise, personne et rien ne peut y passer physiquement.
Dorénavant, le haut-rêvant n'aura plus qu'à entrer dans cette case, pour se retrouver dans le rêve de sa victime. À ce moment, le haut-rêvant n'étant plus dans les Terres Médianes, il ne perd plus de points d'Endurance comme s'il était en demi-rêve, mais son corps tombe en catalepsie. Dès qu'il sort de l'esprit de sa victime, il redescend des Terres Médianes, et son demi-rêve se retrouve sur une des six cases adjacentes. Notez que le passage dans le rêve de la victime est automatique, dès que l'on rentre dans la case. Il faudra donc aller chercher un autre Pont pour lancer d'autres sorts.
Le haut-rêvant ne peut pas rester indéfiniment dans le rêve de sa victime. Son corps perd un point d'Endurance toutes les deux minutes * Seuil de Constitution. Cependant, une minute "réelle" équivaut à dix minutes dans le rêve.
Pour les actions de longue durée, l'envoûteur a la possibilité de laisser un simulacre qui sera présent jusqu'à ce que sa mission soit accomplie (des années si cela est nécessaire et si le haut-rêvant n'y met pas fin). Ce simulacre est doté d'une caractéristique, le RÊVE. Cette valeur est déterminée par le haut-rêvant qui doit dépenser autant de points de rêve qu'il veut que son simulacre ait. Cette dépense se fait en une seule fois, au moment d'un passage à travers la Porte (la création d'un simulacre peut donc se faire n'importe quand). Le simulacre n'a qu'une seule compétence: Rêver, qui est utilisé pour n'importe quelle action du simulacre. Son niveau dépend du nombre de points de rêve qu'a dépensés le haut-rêvant: de base, il est de +3 et augmente de 1 pour chaque 4 points de rêve dépensés (en plus de ceux dépensés pour donner sa caractéristique RÊVE au simulacre).

Exemple

Ganoderme a dépensé 22 points de rêve d'un coup pour son simulacre, 4 points pour monter sa compétence Rêver à +4 et le reste (18) dans son RÊVE.

Un simulacre perd un point de rêve à l'heure du Vaisseau. Pour en regagner des points, il n'est pas nécessaire de recommencer à zéro. Au contraire, le simple fait de fumer de l'herbe de lune suffit (mais alors, le haut-rêvant ne gagne pas ces points de rêve). Le maximum de départ ne peut pas être dépassé, les points en trop allant au haut-rêvant.
Il ne peut existe qu'un seul simulacre à la fois. Le haut-rêvant peut "détruire" un simulacre à tout moment.
Il n'est possible d'entrer dans le rêve de sa victime que dans les limites de la portée du sort. Le fait d'être hors de portée ne signifie pas que la Porte des Rêves se dissipe, mais que le lien est trop ténu pour permettre le passage.

A priori, rien ne semble différencier le monde d'un rêve de la réalité (en fait le Rêve des Dragons, que nous appelons pour plus de commodités "réalité"). En effet, il s'agit d'un micro-rêve dont les dimensions varient en fonction du RÊVE, de l'EMPATHIE et des souvenirs du personnage. Un individu ayant beaucoup voyagé et emmagasiné de souvenirs, doté d'une grande sensibilité et d'un fort rêve aura un esprit très étendu, où se trouveront toutes sortes de souvenirs, de choses, de lieux et de personnes imaginés, bref un véritable monde intérieur. A l'inverse, un fermier borné n'ayant jamais quitté son village et ne voyant pas plus loin que sa prochaine récolte aura un rêve (puisque c'est de cela qu'il s'agit) qui se limitera à un champ s'étendant à perte de vue, avec par-ci par-là quelques personnages-souvenirs de sa famille.

Quelques expressions typiques

Avoir une araignée dans le plafond: être fou. Se produit lorsqu'il n'y a plus de Teinteurs, ces derniers ayant été mangés par une araignée.
Être à la page: être lucide, avoir les idées claires.
Avoir le bourdon: être triste. Se produit lorsque les Teinteurs diminuent en nombre, chassés par un gros bourdon.

Concrètement, le haut-rêvant peut détruire sa victime de l'intérieur. S'il tue l'image de la personne, celle-ci devient un individu végétatif. Il peut aussi la rendre triste, voire folle en modifiant certains aspects du rêve, etc.
Bien que chaque rêve soit unique, il y a certaines constantes d'un rêve à l'autre:

  • la présence des Teinteurs, variété de scarabées colorés, dont les couleurs qu'ils répandent dans le rêve sont les vecteurs de l'humeur (plus les couleurs sont vives, plus la personne est heureuse). Ils sécrètent une substance colorée qui suinte le long des parois de leur ruche (en forme de cône tronqué) et est collectée à la base dans une vasque en cristal (le métal détériore la teinture), puis s'évapore dans le rêve de la personne. Ces vecteurs de l'humeur sont toujours au centre de son rêve, où se trouve la représentation de la personne en question. Il s'en trouve à d'autres endroits, mais ils n'influencent alors que très peu l'humeur de la personne;
  • le fleuve de l'Oubli, le Léthé, qui coule en boucle fermée, et qui délimite la frontière de l'inconscient (et des souvenirs oubliés) et du conscient;
  • les personnages-souvenirs représentent les individus qui côtoient la personne et à qui cette dernière porte un quelconque intérêt. Ces souvenirs sont incapables d'entreprendre des actions autres que celles imaginées par le maître du rêve. Lorsque l'un d'entre eux disparaît, cela veut dire qu'il est oublié;
  • les pages, régulateurs de l'esprit: le page de calendrier, qui permet à l'individu d'avoir la notion du temps, le page de vocabulaire, dont la fonction s'étend à la clarté de l'esprit (si un haut-rêvant de Thanatos le détruit, la personne ne sera plus capable de faire le moindre effort intellectuel, ou même de suivre une idée), le page d'impression, qui détermine les sentiments et les passions de la personne. Deux remarques: premièrement, cette notion de page a donné l'expression "être à la page", autrement dit être au courant de ce qui se passe, bien suivre les événements. Deuxièmement, bien que nommés "pages", ils n'ont pas forcément une forme humaine. Ainsi, un marin peut avoir un page de vocabulaire sous la forme d'un perroquet, un guerrier héroïque et fier aura le page d'impression sous forme de coq, etc.;
  • l'image du "propriétaire" du rêve est toujours au centre de son "micro-rêve". S'il se déplace pour une raison quelconque, c'est en réalité ce qui l'entoure qui change.

Envoûtement: Cauchemars sans fin *
(Nécropole) R-8 r8

Portée Toucher
Durée Illimitée
Cible Relique
JR Aucun
Effet Une fois sa victime possédée de rêve, le haut-rêvant de Thanatos peut lui infliger de terribles cauchemars. Ses nuits vont alors être hantées de visions horribles, qui vont la laisser, au petit matin, fatiguée et morose. Tant qu'une personne est victime de cet envoûtement, elle ne peut regagner que la moitié de son Endurance. Chaque matin, elle doit faire un jet de moral en situation malheureuse. Son humeur s'en ressent, allant de l'apathique au suicidaire, en passant par le maussade et le carrément acariâtre. Notez que ce sort est différent de l'envoûtement Cauchemar (qui suit une possession d'esprit) en ce qu'il a une durée illimitée (ses effets sont aussi différents).

Envoûtement: Queues thanataires *
(Désolation) R-9 r9

Portée Toucher
Durée Illimitée
Cible Relique
JR Aucun
Effet Ce sort peut se lancer sur un haut-rêvant déjà possédé de rêve. Dorénavant, à chaque fois que la victime devrait subit une Queue de Dragon, elle subit en fait une Ombre de Thanatos.

Envoûtement: Malchance onirique *
(Cité) R-9 r9

Portée Toucher
Durée Illimitée
Cible Relique
JR Aucun
Effet Comme le précédent, ce sort se lance sur une personne possédée de rêve et n'a d'intérêt que sur un haut-rêvant. Ce dernier ne va dorénavant faire que des mauvaises rencontres dans les TMR. Toutes ses rencontres sont tirées sur la Table spéciale (Règles, Livre 2, p. 19).

Envoûtement: Barrière des Terres **
(Désert) R-10 r10

Portée Toucher
Durée Illimitée
Cible Relique
JR Aucun
Effet Ce sort se lance sur une personne déjà possédée de rêve. Le haut-rêvant peut alors lui interdire toute montée au-delà des Basses Terres du Rêves. Autrement dit, la victime ne peut plus faire de haut-rêve, puisqu'elle n'a pas accès aux Terres Médianes, ni regagner des points de rêve, puisqu'elle ne peut s'élever jusqu'aux Hautes Terres.

Griffe d'activité *
(Désolation) R-8 r8

Portée Toucher
Durée Instantanée
JR Aucun
Effet La pose d'une Griffe d'Activité équivaut à une Écaille d'Activité, sauf que le sort est dirigé contre le possesseur. Seuls des sort personnels, comme ceux de la voix d'Hypnos ou des malédictions de Thanatos (Thanatoeil, Flétrissement), peuvent être lancés. Si la Griffe d'Activité est précédée d'une Griffe de Possession, les envoûtements sont aussi possibles. L'objet lancera le sort une fois par jour à une heure donnée décidée par le créateur. Le porteur a droit aux JR habituels. Il ne peut y avoir qu'une Griffe d'Activité par gemme. La maîtrise d'un objet possédant une Griffe d'Activité se fait normalement (perte de points de rêve et non pas de points de vie). Si l'objet a le sort de Maîtrise, il pompe à son possesseur, comme un objet normal, les points de rêve nécessaires au sort qu'il va lui faire subir (ironique, non?).
Voir exemple sous Griffe de Possession.

Griffe de possession *
(Marais/Lac/Fleuve) R-11 r10+

Portée Toucher
Durée Instantanée
JR Aucun
Effet Il y a en fait trois Griffes de Possession: l'une de Possession d'Esprit en Lac, l'autre de Possession de Corps en Marais et la troisième de Possession de Rêve en Fleuve. Leurs effets sont similaire, le but étant de posséder le propriétaire de l'objet. Pour cela, il faut déjà que l'objet ait des points de rêve actifs, autrement dit ce doit être un objet autonome. L'objet fait un jet de rêve ajusté négativement par le nombre de points de rêve du propriétaire. Chaque r investi en plus lors de la pose de la Griffe permet de donner un bonus de +1 à l'objet pour ce jet de rêve. Si c'est réussi, la personne est possédée. Ce rituel doit toujours être suivi d'une Griffe d'Activité, lançant l'envoûtement désiré. Un rituel de Purification doit être accompli entre les deux. Il ne peut y avoir qu'une Griffe de Possession par objet. La maîtrise d'un objet possédant une Griffe de Possession se fait normalement.

Exemple

Voici un petit exemple d'enchantement utilisant des sorts de Thanatos. Glumface le Glauque a décidé de faire un joli piège dans sa demeure. Dans une cachette soi-disant secrète (elle n'est pas difficile à repérer), il entend placer un coffret bardé de Griffes. Il commence par réduire une gemme en poudre et la mélange au métal qui servira à faire les ferrures. Une fois les ferrures installées, il accomplit ses enchantements, sachant que l'inertie est de 30 (28 pour le fer et 2 pour la gemme de pureté 5). En tout, il investit 60 points de rêve dans l'objet, afin qu'il en est 30 actifs. Après cela, il pose la Griffe de Possession de Rêve à 15 points de rêve, ce qui donne un bonus de +5 à l'objet pour ses tentatives de possession. Après le rituel de Purification, il lance la Griffe d'Activité, puis un envoûtement de Cauchemars sans fin.
Deux ans plus tard, Sucker le Malchanceux, un petit voleur à la recherche d'un grand coup, pénètre dans la demeure de Glumface, profitant de l'absence de ce dernier. Il repère aisément la cachette et s'empare du coffret. Au moment où il pose ses mains dessus, il perd déjà 2 points de rêve, pour la maîtrise des deux Griffes. Puis, la Griffe de possession s'active, pompant 15 points de rêve à l'objet, auquel il reste 15 points actifs. Sucker a 12 en RÊVE. La tentative de possession se fait donc à 15 (points de rêve actifs) avec un difficulté de -12 (RÊVE de la victime) +5 (bonus du sort), soit 15 à -7, soit encore 22%. Avec juste 22, l'objet réussit sa Possession de Rêve. La Griffe d'Activité lâche ensuite l'envoûtement Cauchemars sans fins, qui réussit automatiquement. Les nuits de Sucker vont devenir des moments d'horreur et la légende de la malédiction de Glumface grandira encore.

Envoûtement: Métamorphose en peluche
(Pont) R -13 r 13

Portée Toucher
Durée Illimitée
Cible Relique
JR Aucun
Effet Quand la victime est entièrement possédée de corps, le magicien de Thanatos peut transformer celle-ci en une peluche ou en une poupée de chiffon d'apparence habituelle. Sous cette forme, la victime garde ses facultés mentales, mais ne peut effectuer d'actions de par son absence de muscles. De fait, l'envoûté n'étant pas libre de ses mouvements, le haut-rêve lui est impossible. Seule la libération de la possession peut annuler l'envoûtement.

Animation d'un balai volant
(Fleuve) R-10 r var

Portée E1
Durée HN
JR Aucun
Effet Comme son nom l'indique, ce sort permet de transformer un balai en moyen de transport aérien. En fait, il s'agit d'une version thanataire du sort d'Oniros Bulle volante. En tant que tel, il a toutes les caractéristiques d'un sort de zone mobile (ne peut coexister avec un autre sort de zone).
Toutefois, l'analogie s'arrête là, car le haut-rêvant (qui est la seule personne à pouvoir être transportée, indépendamment de la taille du balai) ne bénéficie pas de protection en vol. Au moment du lancement du sort, le haut-rêvant doit être sur le balai. Le balai volant a les caractéristiques suivantes:

Rêve pts de rêve dépensés
Vitesse 8 x Rêve
Défense 2 x Rêve

Défense est utilisé lors de manoeuvres périlleuses (comme éviter des projectiles). Quelles que soient les manoeuvres, le haut-rêvant ne peut pas tomber. La vitesse est donnée en kilomètres par heure draconique et représente la vitesse maximale. Pour chaque heure de vol, le balai perd un point de rêve (non récupérable), sa Vitesse et sa Défense diminuant proportionnellement.

Animation d'un épouvantail
(Nécropole) R-11 r var

Portée E1
Durée Permanent
Cible Un épouvantail
JR Aucun
Effet Ce sort n'est pas sans rappeler les rituels d'animation d'un zombie ou d'un squelette. Le haut-rêvant doit d'abord créer un épouvantail de ses propres mains, puis il attendra la nuit pour lancer son rituel. Le nombre de points de rêve investis détermine les caractéristiques de l'épouvantail:

Taille déterminée à la création
Rêve points de rêve investis
Endurance Rêve x 2
Mêlée Rêve
Dérobée ((21-Taille) + Rêve)/2
Niveau Rêve/4

Les épouvantails ont, à la base, trois compétences: esquive, corps à corps et pique à deux mains ou masse à deux mains ou fléau. La troisième compétence est déterminée en fonction de l'outil que tient l'épouvantail à la création: pelle (= masse à deux mains, +dom +2), faux ou fourche (= pique à deux mains, +dom +3 ou +dom +2, respectivement), fléau (l'outil, pas l'arme, +dom +2). En aucun cas l'épouvantail ne peut tenir une arme autre que celle décrite. Si l'épouvantail obéit à celui qui l'a créé, il ne peut quitter une zone de (10 x EMPATHIE du haut-rêvant) mètres de rayon centrée sur le lieu où a été lancé le sort. En fait, les épouvantails sont généralement utilisés pour hanter un endroit, car ils ne deviennent jamais sauvages (sauf peut-être en cas d'échec total, au gré du Gardien des Rêves), même si le haut-rêvant meurt.
On peut leur donner des instructions d'une centaine de mots. Bien que dépourvus de réelle intelligence, les épouvantails sont doués d'une certaine malice et, à moins qu'ils n'aient des instructions contraires, ils feront preuve de ruse dans leurs attaques (de nuit, par derrière ou par surprise, un individu isolé, etc.).
Même s'ils ont une prédilection pour les actions nocturnes, le jour ne leur cause aucun problème. Ils adoptent, en général, la position de l'épouvantail authentique au milieu de son champ (avec, en plus, un rare succès contre les oiseaux).


Rituel de lecture: Secret stellaire
(Mont) R-8 r 6

Portée Illimitée
Durée Instantanée
Cible Ciel étoilé
JR Aucun
Effet Le rituel doit être accompli de nuit, les étoiles étant visibles (une seule suffit). S'il est accompli correctement, le sorcier a (paraît-il grâce aux noirs chuchotis des étoiles mortes) l'intuition de l'heure de naissance d'une personne qu'il connaît de vue.

Rituel de lecture: Oeil du crâne
(Nécropole) R-6 r 4

Portée Spéciale
Durée Instantanée
Cible Crâne
JR Aucun
Effet Le rituel doit être accompli sur un crâne humanoïde complet. Le crâne doit avoir vu de ses propres orbites la cible, de son vivant ou après sa mort (dans ce cas, il doit avoir été approché, non couvert, à E1 mètres de la cible). Si ces conditions sont remplies et le rituel un succès, le crâne révèle l'heure de naissance de la future victime.

Rituel de lecture: Trahison du corps
(Gouffre) R-4 r 2

Portée E1
Durée Instantanée
Cible Relique
JR Aucun
Effet En pratiquant ce ténébreux rituel sur une relique (voir Livre II p.66), le sorcier extorque l'heure de naissance du propriétaire.


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