Le Grimoire d'Ulric


Hypnos

Invocation des araignées taménéennes
(Forêt Tamée K2) R-7 r8

Portée E1
Durée HN
JR Aucun
Effet Les araignées taménéennes sont semblables à des pholcus (arachnides au corps très petit comparé à ses longues pattes), mais de taille nettement plus imposante (corps de 20 cm de large sur 40 de long, et des pattes de deux mètres et plus). La spécialité de cette araignée est sa capacité à tisser un fil, une corde ou une toile d'une résistance incroyable.
Lorsqu'elles sont invoquées, on peut leur demander d'utiliser leur fil soit de manière offensive (comme un fouet), soit comme une corde; elles peuvent alors tisser des filets d'une taille de plusieurs mètres carrés, cependant ils seront attachés à un point fixe (entre deux arbres par exemple); elles ont aussi la possibilité de grimper aux murs (même verticaux et apparemment sans aspérité) avec une facilité déconcertante.
En cas de combat, considérer les effets des fils comme ceux d'un fouet (pour les dégâts) combinés à ceux d'un lasso pour se débarrasser du fil, faute de quoi les malus à la dextérité sont aussi applicables à toute action impliquant un mouvement. Si la victime ne réussit pas à se dégager des fils, les malus sont cumulatifs (le fait de couper les fils accorde un bonus de +2 pour se dégager, mais ne pas oublier qu'ils sont collants); la victime est considérée comme immobilisée lorsque les malus atteignent -11 ou plus bas, dans ce cas et s'il n'y a plus d'adversaire, l'araignée va injecter un puissant venin à action lente mais redoutable (la morsure est automatique).
Ces araignées comprennent les ordres de moins de dix mots.

Nombre d'araignée(s) d3 RÊVE 13
VOLONTÉ 18 Endurance 20
Vie 10 Protection d2 (chitine)
Résistance des pattes 14 (le fait de la toucher aux pattes ne lui fait pas perdre de point d'endurance, mais peut l'estropier). Pour toucher les pattes, malus de -4 (trois pattes peuvent esquiver en plus du corps)
Vitesse 12 sur les mur; 16/32 sur le sol
Fil 17 niv +7
Escalade 18 niv +8
Esquive 18 niv +5

Venin
Rapidité 5 minutes
Puissance 6
Malignité 5
Symptômes Violente sensation de brûlure à l'intérieur de soi (en fait, il s'agit d'un début de digestion opéré par les sucs de la morsure de l'araignée).
Antidotes Tournegraisse 100%
Tanemiel doré 60%
Tanemiel 30%

Invocation des Foameurs
(Lac de Foam D4) R-7 r8

Portée E1
Durée Tâche ou HN
JR Aucun
Effet Ce rituel permet d'invoquer un à quatre Foameurs, pour un travail particulier ou pour une période qui s'étendra jusqu'à la fin de la prochaine heure de naissance du haut-rêvant. Ces humanoïdes ont la faculté de respirer sous l'eau sans problème et sont des navigateurs hors pair, ainsi que des constructeurs de bateaux sans pareils. On ne peut les invoquer pour le combat et ils disparaissent en cas d'agression. Le travail qu'on peut leur demander doit être en rapport avec l'eau: construction d'une digue, d'un vaisseau, ou bien servir de capitaine lors d'une tempête ou lorsque l'on est perdu. Un ordre du type "ramène-nous sur la côte" est toujours suivi, car le Foameur sait toujours où il se trouve. A noter tout de même une particularité lors d'une demande de construction (barrage, bateau ou autre): si la construction n'est pas achevée alors que la durée du sort touche à sa fin, le haut-rêvant pourra rappeler les Foameurs au bout d'une heure entière avec un bonus de +4. Ce seront les mêmes Foameurs et ils continueront leur travail là où ils l'avaient laissé. Cependant, si on leur demande autre chose, le contrat est brisé et ils disparaissent. Le bonus n'est donc valable que pour un même travail et ce jusqu'à ce qu'il soit fini.

TAILLE 15 PERCEPTION 13
CONSTITUTION 14 VOLONTÉ 10
FORCE 12 INTELLECT 13
AGILITÉ 16 EMPATHIE 15
DEXTÉRITÉ 16 RÊVE 10

Charpenterie +9 (bateaux surtout), Maçonnerie +9 (digue, barrage,...), Srv. en Marais +7, Srv. en Mer +10, Armurerie +7 (utilisé pour la mécanique), Natation +10, Navigation +10

Invocation d'un érudit de Jajou
(Forêt de Jajou H10) R-7 r8

Portée E1
Durée HN
JR Aucun
Effet Ce rituel permet d'invoquer et rendre présent un érudit de Jajou ou une érudite de Jajou (à l'appréciation du Gardien) dans le rêve du magicien. Ces créatures sont aussi appelées des jajouins ou jajouines. Le seul service que l'on peut leur demander est de donner des renseignements concernant certains domaines: Alchimie, Astrologie, Botanique, Légendes, Écrire, Médecine, Zoologie. Exemple: donner le nom de la maladie contractée par une personne, ainsi que les remèdes qu'il faut appliquer, les endroit ou on peut les trouver et la façon de les préparer. En échange, ils demandent une protection complète. S'ils sont agressés, le pacte est rompu et ils disparaissent.
Les jajouins sont des hommes/femmes plutôt petits et frêles et surtout joviaux avec une curiosité sans égales, cela les poussant parfois à rester un peu plus longtemps dans le rêve du magicien. Ainsi, contrairement aux autres créatures invocables, ils ne disparaissent pas obligatoirement après avoir rendu le service demandé. De plus, ils sont très bavards et ils apprécieront le fait d'avoir des personnes pour les écouter (les personnages). Leur sujets sont généralement sans intérêt pour les personnages. Et non seulement ils sont bavards, mais en plus, ils aiment beaucoup faire des blagues, dire des quolibets, et ce seront les personnages les dindons de la farce, bien sûr.
Toutefois, leur principal trait de caractère est la fierté qu'ils ont de leur savoir immense et ils s`en vantent. D'ailleurs, ils n'avoueront jamais une éventuelle lacune et n'hésiteront pas à mentir pour cacher leur ignorance, et toujours avec le sourire. Les jajouins ont beaucoup de connaissances, mais un seul d'entre eux ne peut maîtriser tous les domaines. Ainsi, ils sont spécialisés dans trois connaissances. Pour savoir desquelles il s'agit, il suffit de tirer trois fois un dé à huit faces et se référer à ce tableau:

1 Alchimie
2 Astrologie
3 Botanique
4 Légendes
5 Écriture
6 Médecine
7 Zoologie
8 Une des connaissances désirée par le Haut-Rêvant
Chaque fois qu'un chiffre ressort, considérez le comme un 8.

Dans ces compétences, les jajouins ont comme niveau: 1d6+5, sinon, dans les autres, ils ont +2. Pour les caractéristiques, seul Intellect leur est utile, et est égal à 1d6+13.

Invocation d'un Messager du Froid
(Cité de Frost D2) R-8 r8

Portée E1
Durée Tâche
JR aucun
Effet Les Messager du Froid sont de grandes créatures ailées (et zélées), recouvertes d'une épaisse fourrure blanche. Ils se battent avec des épées de glace, qui ne fondent jamais. Le genre de service que l'on peut demander à une telle créature est d'aller chercher un objet (ou groupe d'objets) précis. Elle fera tout ce qui est en son pouvoir pour accomplir cette mission. Les caractéristiques d'un Messager sont les suivantes:

TAILLE 15 CONSTITUTION 11
FORCE 11 AGILITÉ 10
Epée de glace niv +5 init 10 +dom +5
Esquive +5
De plus, niveau (d8) en Escalade, Saut, Natation, Vol (flap, flap!) et toutes les Survies.

Les Messagers sont donc un peu semblables aux Guerriers Sordes, si ce n'est que l'on peut leur confier une mission autre que la simple défense ou attaque.

Invocation d'une nuée urticante
(Marais Nuisants G2) R-7 r8

Portée E10
Durée E5 rounds
JR aucun
Effet Grâce à cette invocation, le haut-rêvant fait venir un nuage de moustiques, mouches, taons et autres insectes similaires. Ce nuage ne peut servir que pour un type d'action: attaquer, ou en tout cas gêner, et une fois sa mission accomplie ou que le délai du sort est expiré, il disparaît. La nuée comprend les ordres simples, mais ne peut pas dialoguer.
Pour les personnes prises dans cette nappe de diptères, elles doivent d'abord jouer un jet de moral en circonstances malheureuses, puis réussir tous les [Seuil de Constitution (SC)] rounds un jet sur la Constitution à -4 ou perdre 1d4 points d'Endurance. Les montures et autres animaux sont effrayés et paniquent. La vue est très limitée et pour les actions où la vue joue un rôle (combat par exemple), il faut réussir un jet de Vue à -8, sinon l'action entreprise est considérée comme un échec, quelle que soit la réussite. De plus, il y a 30% de chance que la personne aveuglée commette un échec total.
Des protections comme des foulards peuvent octroyer quelques bonus au jet de Constitution, mais pas les armures (inefficaces contre des moustiques). L'eau et le feu peuvent éventuellement être un moyen de se débarrasser de la nuée, à la discrétion du Gardien.
La durée de la présence de la nuée n'est pas limitée par l'heure de naissance du haut-rêvant, mais par cinq fois son empathie exprimée en rounds. Le volume occupé est l'empathie de l'invocateur en mètres cubes, et la nuée prend la forme la plus appropriée aux ordres donnés, du reste elle peut se fragmenter et chaque portion peut obéir à des ordres différents. Cependant, que ce soit la nuée entière ou des portions de celle-ci, les insectes ne peuvent s'éloigner de plus de dix fois l'empathie du haut-rêvant en mètres. La nuée n'a pas de caractéristiques ou de compétences. Sa vitesse maximale est de 50 mètres par round.

Caractéristiques
RÊVE 14
VOLONTÉ = RÊVE


Invocation d'une tortue kraneuse
(Désert de Krane D4) R-7 r8

Portée E1
Durée HN
JR Aucun
Effet

La tortue Kraneuse est une tortue géante qui ne vit que dans les déserts. Elle mesure près de 3 mètres de haut pour 1.4 tonnes, et peut porter 200 enc. Elle est de plus dotée d'un palanquin en bois fixé sur la carapace, d'environ 3 mètres sur 3, avec un toit pyramidal en toile rayée blanche et rouge. La tortue Kraneuse doit être ciblée sur une étendue désertique (au moins 21-Empathie hectares). Elle ne supporte pas l'eau et disparaît immédiatement si elle est soumise à la pluie, ou à toute autre source importante de liquide (rivière, zone d'air en eau,...). La tortue est docile et peut être contrôlée par l'invocateur sur une simple pensée (avance, arrête,...). Si l'invocateur se déplace à plus de E1 mètres de la tortue, elle se dématérialise.

TAILLE 31 CONSTITUTION 32
FORCE 26 PERCEPTION 07
VOLONTÉ 15 RÊVE 10
Vie 32 Endurance 63
Vitesse 9/18 Protection (carapace)
(peau nue)
10
4

Survie en désert +5

Invocation des Zarras
(Lac laineux L3) R-7 r8

Portée E2
Durée HN
JR Aucun
Effet

Ce rituel permet d’invoquer et de rendre présents dans le rêve du magicien 2 à 14 (2d7) Zarras. Ces dauphins couverts d’un pelage blanc laineux, très sociables (si l’on reste gentil avec eux), ne sont pas des créatures magiques. Toutes les règles s’appliquant aux animaux ordinaires les concernent donc. Ils peuvent rendre des services, en particulier venir en aide à des personnages affrontant volontairement ou non l’élément liquide, mais ont tendance à ne s’intéresser chacun qu’à un personnage donné. Une fois qu’il l’auront choisi, ils s’obstineront à donner la priorité de leurs faveurs à ce dernier, étant même jaloux si un de leurs congénères s’en approche trop, les isolés restant autour de la meute. Ils refusent toute forme d’entrave (comme les Coursiers de Psark), et réagissent de même (réticence, et dématérialisation si l’on insiste). Cependant, on peut s’accrocher à leur toison, ce qui donne un sérieux bonus aux éventuels jets de natation, voire les chevaucher (taille maxi du personnage : 10) en se cramponnant (accrochez-vous, jets équitation et natation à réussir). Ils sont pacifiques et ne se battront jamais, sauf peut-être pour aider des copains humains qu’ils apprécient, agressés par d’éventuels prédateurs aquatiques (voir tactique de groupe des dauphins contre les requins). Dans ce dernier cas, si l’un d’eux est blessé, ils retourneront immédiatement là d’où ils sont venus. Enfin, leur instinct joueur peut parfois les pousser à des actes peu en accord avec les évènements (du point de vue humain), en toute gentillesse.

Ils sont intelligents, et peuvent comprendre des demandes simples, suivant les circonstances, la patience, et le temps dont disposent les joueurs pour le leur expliquer (jets de zoologie et/ou comédie pour les joueurs, jets d’empathie pour les Zarras, à apprécier par le gardien). Ils perçoivent néanmoins le danger instinctivement et ne laisseront pas quelqu’un se noyer sans réagir.

Enfin, ils resteront avec le groupe jusqu’à l’heure de naissance de l’invocateur, juste pour jouer. Ne les décevez pas ! Et ne les invoquez pas hors d’une surface liquide suffisante (douce ou salée), ils ne resteront qu’une fraction de seconde...

TAILLE 13 CONSTITUTION 12
FORCE 12 PERCEPTION 07
VOLONTÉ 10 RÊVE 13
EMPATHIE 10 +dom 0
Vie 12 Endurance 24
Vitesse (terre)
Vitesse (eau)
3
15/30
Protection 2

    Niv init +dom
Rostre (coup) 12 +3 9 +2
Morsure 12 +3 9 +3
Esquive (eau) 12 +3    

Esquive terre Non applicable (disparaissent si agressés sur un rivage)



{Signature}
Home Liens vers d'autres sites Collection de PNJs Critiques et présentations d'écrits Une imposante collection de sorts Mondes et lieux à visiter Recherche dans le site Liste du matériel paru Présentation du jeu Questions & réponses Règles additionnelles et autres aides de jeu Voyages, aventures, découvertes!