Le Trône de Fer, jeu de plateau

Posté le 11.11.2012

J'ai profité de la Nuit du Jeu de l'association Joca pour faire un jeu plus gros qu'à l'accoutumée, en l'occurrence Le Trône de Fer, version plateau. Il s'agit donc d'un jeu de conquête, version règles claires et forces équilibrées. Je me suis trouvé un peu en décalage, car la moitié des joueurs étaient des gros fans de la série, alors que je suis un des derniers habitants de la Terre à ne l'avoir ni lue, ni vue. La connaissance de la série n'est pas nécessaire pour apprécier le jeu, mais l'immersion n'est pas la même.

Certains aspects de ce jeu ne peuvent manquer de faire penser à Diplomay: présence de troupes terrestres et de bateaux, transports des premiers par les seconds, ordres d'attaque et de soutien. Et il est clairement possible de se livrer aux mêmes négociations, promesses et trahisons (avec le même risque: rendre la partie interminable). La ressemblance s'arrête là, les mécanismes sont ici plus évolués.

La carte représente le continent de Westeros (vous m'arrêtez si je dis des conneries), découpé en régions. Chaque région possède plus ou moins de points d'intérêts, en termes de cités ou forteresses (permettant le recrutement et la victoire), de ravitaillement (qui a une influence sur la taille des armées) ou de pouvoir (renforcement de l'influence). Sans parler de la position stratégique. Le but est d'avoir le plus de cités et de forteresses à la fin de 10 tours de jeu (ou d'arriver à sept, prématurément).

Les joueurs, eux, incarnent chacun une famille (tirée de la série). Chaque famille possède des cartes de leaders (utilisés dans les combats), dont les pouvoirs spéciaux reflètent les spécificités des familles. Le tout de jeu commence par le tirage de trois cartes "Westeros" qui représentent des événements. C'est un des points les plus intéressants. En effet, on s'attendrait à trouver certains de ces "événements" comme des actions. Le plus frappant est le recrutement: dans Le Trône de Fer, on ne recrute pas des armées à chaque tour ou en jouant une action particulière, mais seulement quand l'événement survient. C'est assez troublant au début, ça rend la stratégie pas mal plus compliquée et, point négatif, ça peut rendre le jeu relativement statique si le recrutement (surtout le premier) tarde à venir. D'autres événements font recalculer le ravitaillement (qui ne change pas automatiquement en fonction des conquêtes), déclenchent une mise aux enchères des positions d'influence (je reste vague pour simplifier) ou encore déclenchent des invasions de barbares. Divers autres événements sont de nature plus classique.

Après cette première phase, chacun place un pion d'action (face cachée) sur chacune de ses armées. Ces actions permettent d'effectuer des raids (= annulation d'une action d'un autre joueur), d'attaquer, de consolider son pouvoir, d'améliorer sa défense ou de soutenir (une attaque ou une défense). Tous les pions sont révélés en même temps. Cette planification simultanée permet d'éviter de pénibles tours de table. Enfin, les actions sont résolues selon une certaine systématique (où l'influence joue un rôle), et c'est reparti pour un nouveau tour.

Le Trône de Fer est un bon jeu de conquêtes, avec des points de règles vraiment originaux. J'ai eu de la peine à me mettre dans le bain, ce qui m'a valu de finir laminé, mais j'ai bien aimé et ça me tenterait bien d'en faire une nouvelle partie à l'occasion.