Terra Mystica: Fire & Ice

Posté le 14.04.2015

Fire & Ice est la première extension parue pour Terra Mystica. A l’instar de la boîte de base, cette extension vient chargée à ras-bord. On ne peut pas reprocher aux auteurs de lésiner sur la marchandise.

Quel est donc tout ce matériel? Tout d’abord, trois nouvelles factions: la glace, avec les peuples des Fées des Glaces et des Yétis, le feu, avec les peuples des Dragonniers et des Acolytes, et enfin les "adaptables", avec les peuples des Métamorphes et des Riverains. Le feu et la glace sont de nouveaux terrains. Ils n’existent ps sur le plateau et ces factions doivent donc terraformer à chaque avancée (les cases de départ sont offertes). Si la glace se comporte comme les autres factions, le feu, lui, terraforme en dépensant soit du pouvoir (pour les Dragonniers), soit des points de culte (pour les Acolytes).

Les factions adaptables sont encore différentes. Les Métamorphes peuvent changer de terrain natal en cours de partie. C’est plutôt cher, mais fait accessoirement gagner 2 points de victoire. Ils terraforment normalement. Les Riverains, quant à eux, ne savent pas ce qu’est la terraformation. Ils commencent avec un terrain natal et peuvent choisir de débloquer des terrains supplémentaires lors du recrutement des prêtres. Ils peuvent donc avoir plusieurs terrains accessibles. En contrepartie, ils ne peuvent s’étendre que le long des rivières.

Fire & Ice vient aussi avec un nouveau plateau de jeu. Au recto, on retrouve le même plateau que le jeu de base, mais "corrigé", c’est-à-dire avec quelques terrains déplacés. Au verso, un nouveau plateau, avec plus de rivières, plus favorable aux Riverains, donc.

A côté de cela, l’extension propose quelques variantes supplémentaires. La plus importante est l’introduction de tuiles de décompte final supplémentaires. On en choisit une au début de la partie. Comme le critère de taille des agglomérations, ces tuiles permettent de gagner entre 6 et 18 points de victoire. Elles sont ainsi faites qu’un joueur ne devrait pas réussir à avoir la plus grosse agglomération en même temps que la nouvelle condition.

Une autre variante fait se modifier l’ordre du tour en fonction de l’ordre dans lequel les joueurs passent, plutôt que de changer juste le premier joueur. Enfin, il est possible de commencer le jeu en tirant des peuples au hasard et en les mettant aux enchères.

Les nouveaux peuples sont vraiment intéressants. A leur découverte, certains sont vraiment surprenants. Je n’ai pas eu l’occasion de tous les tester, mais les Riverains et les Yétis ont en tout cas très bien tenu la route. L’ajout de tuiles de décompte final supplémentaires est très bienvenu et permet d’équilibrer les scores. Le tour de jeu variable est également appréciable. J’ai de la peine à me prononcer quant au plateau corrigé. En tout cas, expérience faite, le nouveau plateau a effectivement très bien réussi aux Riverains. Il faudrait les tester sur le plateau de base. Quant aux enchères, je ne me sens pas encore assez connaisseur du jeu pour que cette variante ait un sens pour moi.

Fire & Ice est un bel ajout à Terra Mystica. Il faut toutefois assez bien connaître le jeu pour l’apprécier.