Shogun

Posté le 08.11.2006

Dernier jeu découvert en ce beau samedi 4 novembre, Shogun, de Dirk Henn, successeur de Wallenstein. Je n'avais jamais eu l'occasion de jouer à Wallenstein, mais j'était très curieux, et donc enthousiaste d'essayer Shogun, nouvelle mouture du jeu, déplacé de la Guerre de Trente Ans au Japon shogunisant.

Wallenstein était apparu comme un véritable OVNI à l'époque: pensez donc, un wargame allemand! Une première du genre depuis la Deuxième Guerre Mondiale. Mais s'agit-il bien d'un wargame? En comparaison avec Squad Leader, la réponse est clairement non, mais prenons les choses depuis le début.

Le plateau de jeu représente le Japon (moyennant une certaine liberté avec la géographie), divisé en de nombreuses provinces, regroupées en quelques régions. Le placement initial des armées crée plusieurs petits territoires non connexes par joueur. Le jeu se joue en 8 tours, qui représentent deux fois le passage des 4 saisons. Cela revient à 6 tours de jeu normaux et 2 tours spéciaux, qui correspondent à l'hiver.

Lors des tours normaux, chaque joueur va développer sa situation: acheter de nouvelles armées, en déplacer, combattre, construire des monuments, lever des impôts et faire des récoltes. Tout cela se fait via des cartes d'action, avec un mécanisme tout à fait intéressant, tout comme l'attribution de l'ordre de jeu (toutefois moins convaincant). En hiver, tout change. On se précoccupe d'abord de savoir s'il y a assez à manger pour tout le monde, sous peine de devoir affronter des révoltes paysannes. Ensuite, on procède à une évaluation pour calculer le nombre de points de victoire récoltés par chacun. On imagine donc bien que, des 3 tours qui ont précédé, c'est l'automne le plus chaud, car c'est là que l'on place ses billes pour l'hiver.

Les batailles utilisent un mécanisme très original et s'avèrent particulièrement mortelles. Lors d'un combat, on prend toutes les armées de l'attaquant et du défenseur (qui sont représentées par les immortels petits cubes en bois) et on les jette dans une tour en carton contenant plusieurs tamis à gros trous. La plupart des cubes vont ressortir en bas de la tour, mais certains vont rester coincés. Autrement dit, si l'attaquant ne dispose pas d'une forte supériorité numérique, il peut très bien perdre si trop de ses cubes restent dans la tour. L'issue du combat est d'autant plus aléatoire que des cubes précédemment restés dans la tour peuvent être délogés et, si leurs couleurs correspondent à celles des belligérants, influencer le résultat. Celui qui a le plus de cubes au final est déclaré vainqueur, mais il perd autant d'armées que le perdant. On voit donc que des attaques frontales entre 2 grosses armées sont non seulement relativement risquées, mais également dévastratrices. Un troisième larron peut aisément profiter ensuite pour attaquer le gagnant affaibli.

C'est en ceci que Shogun n'est pas un wargame. Les attaques coûtent cher et laissent souvent l'attaquant par trop affaibli. On est plutôt dans une logique d'opportunité: chacun se développe de son côté en surveillant ses voisins. Les armées sont essentiellement placées pour la défense et l'intimidation. Une attaque ne vaut réellement la peine que si elle représente une opportunité de gain de points de victoire, par exemple pour capturer une province contenant des monuments et dont la possession assurera une majorité dans une région lors du décompte d'hiver.

Shogun est un jeu intéressant, bourré de petits mécanismes malins, mais pas entièrement convaincant. Pour l'instant, je ne me vois pas l'ajouter à ma ludothèque, mais j'y jouerai certainement avec plaisir si on me le remet sous le nez.