Race for the Galaxy: Rebelles contre Imperium

Posté le 24.05.2010

J'ai acheté la deuxième extension pour Race for the Galaxy il y a pas mal de temps déjà et son contenu m'a fait la laisser prendre la poussière. En effet, la grande nouveauté de Rebelles contre Imperium est d'introduire la possibilité d'attaquer et capturer des planètes adverses. Pour cela, il y a des règles de calcul de potentiel d'attaque et de défense, qui introduisent des petits cubes qui servent de marqueurs sur une réglette. Bref, tout un niveau de complexité supplémentaire, qui me semblait plus plomber le plaisir du jeu que l'augmenter. D'où poussière, pendant quelques mois.

Récemment, un mien ami fan de Race for the Galaxy est passé de par chez moi, et j'ai discuté de cette situation avec lui. Il partageait mes sentiments, mais m'a dit avoir quand même intégré dans son jeu normal les cartes de l'extension n'ayant rien à voir avec les conflits. Ainsi fut donc fait et le résultat est tout à fait réjouissant, car Rebelles contre Imperium amène de nouveaux pouvoirs très intéressants. J'aime beaucoup le pouvoir qui permet de fusionner les cartes que l'on pioche et celles de sa main et de défausser ensuite. C'est extrêmement pratique, bien que cela puisse rendre les choix encore plus cornéliens.

Parmi les nouveaux développements à gain variable, il faut noter l'apparition de la "Matrice génétique", qui permet enfin d'avoir une stratégie "élevée". Il y a aussi des développements de coût 6, mais avec un gain fixe de 4, car ils apportent d'autres avantages puissants. Par exemple, la "Recherche pan-galactique" donne un pouvoir d'exploration, un bonus de développement, 2 cartes à piocher en phase de production, plus la possibilité de garder 12 cartes en main au lieu de 10.