Puerto Rico

Posté le 19.12.2008

J'avais acheté Puerto Rico à sa sortie et fait une première partie qui ne m'avait pas plue du tout. Il faut dire que je m'étais fait pourrir régulièrement par le joueur situé juste à ma droite (et qui jouait donc systématiquement avant moi, sauf quand j'étais le premier joueur). Cela prouvait au moins qu'un argument brandi par les amateurs de Puerto Rico était vrai: il y a une réelle interactivité entre les joueurs dans ce jeu. Certes, chacun développe son domaine, mais il faut étroitement surveiller ce que font les autres et, parfois, choisir une action qui ne nous avantage pas forcément pour couper les pieds sous l'herbe des autres joueurs.

Reprenons au début. Dans Puerto Rico, chaque joueur doit développer son île sur deux tableaux: des plantations et des bâtiments. Pour faire fonctionner tout cela, il faut des esclaves (appelés poliment "colons", en l'occurrence). Pour qu'une plantation produise effectivement quelque chose (maïs, indigo, sucre, tabac ou café), il faut encore avoir construit le bâtiment de transformation correspondant (fabrique de teinture, raffinerie de sucre, etc.), sauf pour le maïs. D'autres bâtiments amènent divers avantages, ainsi que des points de victoire (beaucoup de points, pour les bâtiments de prestige).

A son tour, un joueur peut choisir parmi 8 rôles:

 

  • le colon, qui permet de faire une nouvelle plantation;
  • le maire, qui amène de nouveaux colons;
  • le bâtisseur, qui construit des bâtiments;
  • le contremaître, qui permet de produire des marchandises;
  • le marchand, qui permet vendre ces marchandises;
  • le capitaine, qui permet de les exporter;
  • les chercheurs d'or (au nombre de 2), sans véritable action, mais qui permettent au joueur de prendre 1 doublon de la banque.

Quand un joueur choisit un rôle, il n'est plus disponible pour le reste du tour. Chacun peut effectuer l'action correspondant au rôle choisi, mais le joueur qui l'a choisi bénéficie d'un avantage (coût réduit, gain supplémentaire, etc.). Le choix de rôle se restreint au fur et à mesure du tour. Au tour suivant, le marqueur de premier joueur passe au joueur suivant. Les rôles qui n'ont pas été choisis reçoivent 1 doublon chacun. Les doublons peuvent ainsi s'accumuler. Le prochain joueur à choisir ce rôle ramasse les doublons en plus de l'avantage.

Le gagnant, sans surprise, est celui qui aura le plus de points de victoire à la fin. Comme mentionné ci-dessus, les bâtiments sont une manière d'en gagner. La seconde manière est d'exporter des marchandises. Chaque fois que le capitaine est activé, les joueurs peuvent charger des marchandises dans les bateaux disponibles (selon des règles bien précises) et gagner 1 point de victoire par marchandise.

Puerto Rico est donc un gros jeu de gestion. On veut toujours faire plein de choses et les choix sont souvent durs. Qui plus est, il faut vraiment veiller à ce que font les autres. Parfois, il faut faire un petit sacrifice et choisir un rôle moins intéressant pour nous, pour éviter qu'un autre joueur n'en tire trop de bénéfice. De la même manière, surtout en fin de tour, quand le choix est devenu restreint, il est important de ne pas choisir n'importe quoi sous peine de trop avantager un autre joueur. Ainsi, bien qu'il n'y ait pas d'échanges ni de négociations, Puerto Rico est quand même passablement interactif, car il est trop dangereux de se développer sans surveiller les autres.

Cela faisait longtemps que je voulais refaire une partie de Puerto Rico, histoire de revoir ma première impression. Après tout, Puerto Rico trône au sommet du paradis ludique depuis des années. Cette seconde partie m'a fait complètement changer d'opinion. Puerto Rico est un excellent jeu, vraiment très fin. Il manque peut-être juste un peu de variété dans les stratégies de victoire (il y en a essentiellement deux), mais cela n'enlève rien au plaisir d'une partie. Il faut peut-être juste ne pas en abuser :-).