Mombasa

Posté le 22.04.2016

Mombasa, d'Alexander Pfister, est un gros jeu de gestion sur le thème de la colonisation de l'Afrique. Pas d'esclave à l'horizon, toutefois, ni autres pratiques violentes des colons. Ici, on investit dans des sociétés de commerce, on implante des comptoirs jusqu'au coeur de l'Afrique la plus noire, on fait du commerce et on récolte des diamants, tout en tenant une comptabilité stricte.

Tous ces éléments sont bien représentés dans le jeu. Les comptoirs sont déployés sur une carte de l'Afrique. Chaque territoire occupé donne un petit bonus, alors que l'ensemble des comptoirs indique la valeur de la société qu'ils représentent. Les actions que chacun possède dans ces sociétés donnent des points de victoire à la fin du jeu. Les diamants et l'excellence de la comptabilité sont deux autres sources de points de victoire.

Le coeur de Mombasa, et ce qui fait toute son originalité, est la gestion des cartes d'action. Au début du jeu, chaque joueur démarre avec le même ensemble de cartes, qui va s'étoffer en achetant de nouvelles cartes grâce au commerce de marchandises. A chaque tour, un joueur pose trois cartes qui représentent ses actions pour le tour. Les cartes sont arrangées en colonnes. A la fin, lorsque toutes les actions ont été effectuées, les cartes ne reviennent pas en main mais passent sur des piles dites "de repos", une par colonne. Avant de passer ses cartes dans les piles de repos, le joueur récupère une de ces piles.

Ainsi, il est impossible de jouer une même carte deux tours de suites. Au plus tôt, il faut passer un tour à la récupérer. Qui plus est, les cartes étant "séparées" par colonne, on ne peut jamais récupérer une combinaison donnée. Je ne sais pas si c'est très clair. Je réessaye avec un exemple. Imaginons que je me sois arrangé pour faire un tour avec un maximum de café. Je joue trois cartes action de café. A la fin de mon tour, chaque carte café va passer dans une pile de repos séparée. Comme je ne récupère qu'une pile par tour, il me faudra au moins trois tours pour récupérer toutes mes cartes de café. Il est donc peu vraisemblable que je rejoue cette combinaison dans la partie, sachant que cette dernière ne dure que sept tours.

Bon, je ne sais toujours pas si je suis clair. En tout cas, ce mécanisme est vraiment malin, car il faut extrêmement bien réfléchir non seulement aux actions que l'on veut faire pour le tour en cours, mais encore savoir dans quelle colonne on joue quelle carte pour viser une pile de repos donnée et récupérer, autant que possible, une combinaison intéressante. Sachant que la comptabilité requiert des combinaisons particulières pour progresser.

Si cette description vous fait dire que Mombasa est une prise de chou, vous avez raison. Le jeu est très calculatoire et l'anticipation des tours à venir via la récupération des piles de repos fait parfois mal à la tête. Personnellement, j'ai trouvé cette mécanique très bien foutue et j'ai eu du plaisir à optimiser mes coups. Toutefois, il est clair que Mombasa ne plaira pas à tout le monde. En ce qui me concerne, je suis impatient d'y rejouer.