Innovation

Posté le 10.06.2012

Dans Innovation, chaque joueur développe sa civilisation du Moyen-Age jusqu'à l'ère du numérique. A chacune des dix périodes, un certain nombre d'innovations technologiques sont disponibles. Du point de vue du thème, nous sommes dans le classique. C'est la mécanique qui est inhabituelle.

A son tour, on dispose des actions suivantes:

  • piocher une carte: cette carte est du même niveau que notre plus haute carte posée, voire plus haute s'il n'y a plus de carte de ce niveau à piocher;
  • poser une carte devant, pour qu'elle devienne active;
  • activer une carte: profiter du pouvoir d'une des cartes que l'on a devant soi;
  • dominer: c'est l'essence du jeu, j'y reviendrai plus tard.

Chacun peut faire deux actions à son tour.

Les cartes sont de cinq couleurs différentes, on en fait une pile de chaque. Cela veut dire que, lorsque l'on joue une carte d'une couleur que l'on a déjà, la nouvelle carte recouvre l'ancienne, formant ainsi une pile au fur et à mesure. Chaque carte possède un pouvoir, que l'on peut activer, mais porte aussi plusieurs symboles, de six genres différents. Les pouvoirs des cartes sont liés à ces symboles. Pour faire simple, disons que plus on a d'un symbole donné, plus il sera facile (ou efficace) d'utiliser un pouvoir lié à ce symbole. Il est important de bien gérer la répartition des symboles entre les joueurs: laisser un monopole à l'un d'entre eux peut s'avérer très dommageable.

Les cartes servent donc à accumuler des symboles et à fournir des pouvoirs (aux effets les plus variées). Elles peuvent être également "comptabilisées", grâce à des pouvoirs (c'est la seule manière, il n'y a pas d'action "comptabiliser"). Une carte comptabilisée (sa provenance est variable, mais c'est souvent la pioche) se place face cachée et va augmenter l'influence du joueur, d'un montant égal à l'époque de la carte (donc 1 point pour la première époque, 2 pour la deuxième, etc.). Dès qu'un joueur a 5 points d'influence et au moins une carte active de niveau 1, il peut faire l'action "dominer" pour la première époque. Pour dominer la deuxième époque, il faut 10 points et au moins une carte de niveau 2, etc. Il existe aussi quelques dominations spéciales en plus. Pour gagner une partie, il faut accumuler un certain nombre de dominations.

Ces explications ne paraîtront peut-être pas très claires, c'est normal. Innovation est un jeu assez inhabituel. Ma première partie fut une débandade totale. A ma grande frustration, la deuxième aussi.

Debriefing

N'ayant pas envie de rester sur un tel sentiment, je me suis creusé les méninges pour essayer de trouver ce que j'avais fait de faux. Je pense que ma principale erreur a été de ne pas m'assurer d'avoir au moins une carte me permettant de comptabiliser. J'ai trouvé que je m'étais bien développé dans cette seconde partie, avec des pouvoirs sympas, mais je stagnais au niveau des points d'influence. Ceci me donnait l'impression de ramer en permanence. J'en conclus que je me suis laissé distraire par des pouvoirs qui avaient l'air chouettes, mais qui, au final, ne me faisait pas vraiment progresser (on retrouve un effet similaire quand on débute à Dominion). Or, plus on prend du retard en influence, plus c'est dur à rattraper.

Je suis donc bien tenté de rejouer à  Innovation pour tester mon hypothèse. Elle implique de ne pas trop se développer tant qu'on n'a pas les cartes qu'il faut, mais de continuer à piocher. A voir si ça tient la route si les bonnes cartes ne viennent que tardivement. Entre-temps, il faut encore s'échiner à contrer les autres joueurs, ce qui laisse moins de liberté pour piocher.

Clairement, Innovation est un jeu qui demande d'y jouer pas mal, afin de commencer à connaître les cartes et leurs pouvoirs. Sans cela, on se sent pas mal perdu, avec même l'impression parfois de passer dans une machine à baffes. Donc, à tenter à nouveau, mais je reste réservé en attendant, surtout qu'il reste encore à voir si l'investissement en vaut vraiment la chandelle.

En tout cas, je dirais que c'est un jeu à essayer si on vous le propose, ne serait-ce que pour découvrir une mécanique assez peu commune.