Goa

Posté le 21.06.2009

A l'instar de Puerto Rico, Goa fait partie de ces jeux dont je n'avais fait qu'une partie et dont je sentais bien que ça ne suffisait pas à se faire une opinion. Qui plus est, lors de la première partie, nous n'étions que 3 (au lieu d'un maximum possible de 4) joueurs et j'avais l'impression que cela avait diminué l'intérêt de la phase d'enchères. Or, c'est un peu ce qui fait tout le seul du jeu.

Goa se déroule à l'époque du grand commerce des épices avec l'Inde. Chaque joueur représente une compagnie marchande, qui doit développer au mieux son commerce et ses comptoirs. Le niveau de développement est ce qui va rapporter le plus en fin de partie, avec de nombreuses autres possibilités de gains annexes, mais cruciales, car les scores sont serrés.

Une partie de Goa se déroule en deux manches de 4 tours chacune. Au début de chaque manche, on dispose sur le plateau 25 tuiles qui représentent autant d'avantages dans le jeu (des plantations d'épice). A chaque tour, 4 de ces tuiles vont être mises aux enchères (une par joueur), ainsi que la position de premier joueur. Cette dernière est très intéressante, car outre le fait d'être premier, elle permet de bénéficier d'une action supplémentaire gratuite. De plus, le premier joueur peut initier deux enchères: une des tuiles et la position de premier joueur.

J'aurais dû faire une photo de la préparation des enchères, car c'est le point le plus particulier du jeu et il est difficile à expliquer. Pour faire simple, disons que chaque joueur choisit la tuile qu'il va mettre aux enchères (moyennant quelques restrictions, sur lesquelles je passe). Ce choix est important: en effet, les enchères se passent en un seul tour de table. Celui qui met une tuile aux enchères peut ainsi bénéficier de deux avantages:

 

  1. il peut parler en dernier, et donc être assuré d'emporter la mise, pour autant qu'il ait assez d'argent pour surpasser le joueur précédent;
  2. s'il n'emporte pas lui-même l'enchère, c'est lui qui va toucher l'argent promis par le joueur qui gagne l'enchère.

Quand on choisit une tuile à mettre aux enchères, on va donc tenter d'en désigner une qui soit nous intéresse directement (pour essayer de la prendre pour soi), soit une qui risque d'intéresser les autres joueurs (pour se faire un maximum de thunes). Le mécanisme de choix est assez amusant et peut permettre d'embêter les autres joueurs dans certaines circonstances.

Le reste du jeu est assez classique: le but principal est de collecter des épices, car c'est avec cela que l'on va payer ses développements. Il faut aussi veiller à avoir assez de bateaux, car pour valoriser une épice, il faut forcément avoir un bateau. Il y a cinq axes de développement. Plus le niveau dans un axe est élevé, plus il rapporte de points en fin de partie, mais aussi plus il amène d'avantages (par exemple, plus de bateaux, plus d'épices lors des récoltes, etc.). Pour obtenir des épices, il ne suffit de récolter, il faut encore avoir les lieux où poussent les épices: colonies et plantations. Ces dernières s'acquièrent lors des enchères. Les colonies, par contre, s'obtiennent lors des actions qui suivent les enchères. Un des axes de développement correspond à la colonisation et permet de faciliter cette dernière.

Goa est un bon jeu de gestion. Il s'agit toujours certes d'échanger des cubes contre des points de victoire, mais il y a des mécanismes assez originaux et sympathiques, qui augmentent l'attrait du jeu. La phase d'enchère amène un minimum d'interaction entre les joueurs, tout comme la possibilité de glâner quelques bonus en étant le premier à atteindre certains niveaux de développement.