Endeavor

Posté le 13.02.2010

Soirée jeu un peu spéciale hier, des membres de

Joca sont venus à la maison, afin de pouvoir jouer une fois ensemble tranquillement. Et nous avions une nouveauté à tester très attendue: <i>Endeavor</i>. Il s'agit du dernier venu de chez Ystari et le web était plein de commentaires très élogieux à son sujet. Comme d'habitude dans ce genre de cas, grosse envie d'essayer, mais appréhension que la rumeur en ait trop fait. Le thème d'<i>Endeavor</i> est l'époque des grandes conquêtes. Les joueurs partent d'Europe et vont ouvrir des voies maritimes, puis des colonies dans le Nouveau Monde. Un tour de jeu consiste en quatre étapes: tout d'abord, on construit un bâtiment, parmi ceux que l'on peut se permettre (ceci dépend de son score en construction), puis on recrute de nouveaux travailleurs (le nombre dépend du niveau de culture), on rapatrie les travailleurs déjà occupés (en fonction du niveau de finance) et finalement, on fait des actions. Les trois premières phases sont très simple et s'exécutent en simultané, par tous les joueurs. La phase d'action, elle, se déroule en séquence. Le premier joueur fait une action, le suivant en fait une autre, etc., puis on revient au premier joueur, qui continue de plus belle. On tourne ainsi jusqu'à ce que tout le monde passe. Les actions possibles sont les suivantes:

  • occuper: cette action permet de placer un travailleur sur une case du plateau de jeu. Chaque case ainsi occupée vaut un point de victoire à la fin du jeu, quelques-unes en valent deux. Sur chaque case, au début du jeu, se trouve un pion, que l'on récupère au moment où on occupe la case. Ces cases (forteresses) sont reliées par des routes. Sur chaque route se trouve également un pion. Un joueur qui parvient à occuper les deux cases d'une route, gagne aussi le pion qui se trouve sur la route. S'il tient toujours la route en fin de partie, celle-ci lui vaudra aussi un point.

    Les pions gagnés sont de deux types: le premier type permet de gagner un point sur les scores de construction, culture, finance et politique. L'influence des trois premiers scores a été mentionnée ci-dessus. Le score politique, lui, définit le nombre de cartes que l'on peut posséder. Les scores représentent aussi l'essentiel des points de victoire à la fin du jeu. L'autre type de pion donne des actions supplémentaires.

  • affréter: ceci revient à placer un travailleur sur une ligne de fret, à savoir les voies maritimes qui relient l'Europe aux autres continents. Tant qu'une voie maritime n'a pas été entièrement occupée par des travailleurs (tous joueurs confondus), on ne peut pas coloniser dans un continent. Chaque case d'une ligne de fret contient également un pion, comme décrit ci-dessus pour les forteresses.
  • piocher: chaque continent, y compris l'Europe, a un paquet de cartes qui lui correspond. Ces cartes permettent de faire progresser les différentes scores. Les cartes apportent beaucoup aux joueurs, mais il y a des conditions précises pour les piocher, que je ne détaillerai pas ici.
  • attaquer: cette action permet d'occuper une case déjà occupée. Elle coûte assez cher, car un travailleur est sacrifié à la guerre, mais elle permet de récupérer parfois des positions intéressantes, par exemple pour occuper les deux extrémités d'une route.

Pour faire une action, il faut soit avoir un bâtiment qui permet d'effectuer cette action, soit un pion donnant cette action. Pour les bâtiments, il faut les activer en plaçant un travailleur dessus. Le nombre d'actions que l'on peut faire est ainsi très limité en début de partie, mais augmente assez rapidement.

Le jeu se joue en 7 tours, après quoi on compte les points de victoire, qui découlent des 4 scores mentionnés, des cases occupées sur le plateau, plus quelques petits bonus annexes.

Endeavor s'est avéré être largement à la hauteur de mes attentes, bien que pas dans le genre que je pensais. En effet, s'il s'agit bien d'un jeu de développement, il est plus tactique que stratégique. La progression des scores se fait grâce aux pions et aux cartes. Or, s'il est toujours possible de jeter son dévolu sur tel pion ou telle carte, encore faut-il que les autres joueurs nous les laissent. Le temps que son tour de faire une action arrive, la configuration du plateau évolue généralement assez fortement, ce qui peut ruiner des plans, mais aussi ouvrir des opportunités. Ainsi, il est difficile de se fixer une ligne trop rigide. Il vaut mieux sauter sur les occasions qui se présentent. Il faut aussi faire attention, par ses actions, à ne pas ouvrir trop d'opportunités pour les autres joueurs.

J'ai beaucoup aimé Endeavor. Les règles sont un peu surprenantes au début, mais sont très fluides à l'usage. Le jeu est tendu et animé, l'interaction est présente. La limite de 7 tours permet de limiter le temps de la partie, tout en semblant parfaitement adaptée au jeu (la carte était presque entièrement occupée à la fin du septième tour). J'ai grande envie d'y rejouer!