Ad Astra

Posté le 19.05.2010

J'avais remarqué Ad Astra à sa sortie et m'étais toujours dit qu'il faudrait que je l'essaye à l'occasion. C'est chose faite et je ne regrette vraiment pas la détour. Je savais que le thème était la conquête spatiale, je ne m'attendais pas à me retrouver face à un remake des Colons de Katane. Pas une copie, hein, un vrai remake, avec des ajouts et de réelles améliorations.

On retrouve dans Ad Astra le principe de base des Colons: les joueurs vont coloniser des planètes en y installant des colonies ou des usines. Chaque planète produit un type de ressources (sur 6 possibles) ou représente un monde alien (pas de production, mais possibilité d'obtenir un artefact). Par contre, la production ne va pas se faire totalement au hasard comme dans les Colons: il s'agit ici d'un type d'action qu'un ou plusieurs joueurs peuvent choisir pendant le tour de jeu. J'y reviens après.

Le plateau est encore plus modulaire que celui des Colons. En effet, il est constitué de 9 étoiles, de gros ronds en carton qui sont disposés n'importe où sur la table. Autour de chaque étoile, on place de 3 à 7 planètes, face cachée, comme on le souhaite. Seule figure imposée: une des étoiles représente le système de départ. Elle doit avoir un nombre de planètes égal au nombre de joueurs et ne peut pas avoir de monde alien. Chaque joueur prend une de ces planètes au hasard comme base de départ et y place une usine. Le reste de la table constitue le vaste espace intersidéral, dans lequel chacun place 1 vaisseau en début de partie.

Un tour de jeu commence par une phase de programmation. Chaque joueur dispose de 11 cartes représentant les actions suivantes: production, déplacement, marchandage, construction et score. En commençant par le premier joueur, chacun va placer une carte action face cachée sur une des cases disponible de la piste d'actions (à 3 ou 4 joueurs, il y 12 cases disponibles, à 5, il y en a 15). La carte posée sur la case n°1 sera la première action du tour, la carte sur la case n°2, la deuxième, etc. Sans rentrer dans les détails, il n'est pas toujours intéressant de faire une action en premier, ce n'est pas bêtement la course à la première case. Quand toutes les cartes ont été posées, on commence à les retourner une par une et effectuer les actions correspondantes.

Une action vaut pour tous les joueurs. L'avantage de celui qui a posé la carte est de pouvoir choisir la "variante". Par exemple, une carte de production peut s'appliquer à deux ressources différentes. C'est le joueur qui a posé la carte qui choisit laquelle est effectivement produite. Une grande particularité de Ad Astra est que marquer des points est également le résultat d'une action (à quelques exceptions près, comme la réalisation d'une terraformation lors d'une action de construction). Un score est donc une action déclenchée volontairement par un joueur. Les éléments qui peuvent valoir des points sont les diverses constructions, les vaisseaux, les systèmes dans lesquels on se trouve et les ressources en main. Le marchandage est aussi déclenché par une action. C'est celui qui a joué la carte qui marchande avec les autres.

Les déplacements sont aussi un élément particulier. Pour bouger ses vaisseaux, il faut de l'énergie, qui est un des types de ressources (particulièrement critique, donc). Un vaisseau peut aller de l'espace vers une planète gratuitement. Mais pour repartir d'une planète vers l'espace profond, cela coûte une énergie, de même pour changer de planète au sein du même système solaire. Pour aller d'une planète d'un système à une planète d'un autre système, il faut deux énergies. Quand un joueur débarque dans un système, il prend les planètes en main et en choisit une, qu'il relève en se posant dessus. Du point de vue de la production, un vaisseau permet de produire une ressource de la planète, tout comme une colonie (une usine en produit deux).

La construction est tout à fait similaire aux Colons. On dépense les bonnes ressources et on construit le bâtiment de son choix, dans la limite de ses stocks et en suivant certaines règles (par exemple, une usine ne se bâtit que sur une colonie).

A la fin du tour, tout le monde récupère ses cartes d'action, sauf celles de score. On ne récupère ses cartes de score que lorsque l'on a joué les trois que l'on a en main (ce qui évite qu'un joueur abuse d'une position dominante).

Il y a encore un certain nombre de subtilités, mais ce résumé devrait vous donner une idée assez précise du jeu. A l'américaine, je dirais que Ad Astra est un Colons qui a pris des stéroïdes. Le hasard si pénalisant disparaît, sans pour autant introduire tellement plus de complexité (un peu, mais ça reste abordable). Il reste pas mal de chaos, qui en font un jeu plus tactique que stratégique, mais on arrive quand même à se fixer une ligne sur la durée (ce que je n'ai pas fait lors de cette première partie, j'avoue avoir été un peu dérouté). Ad Astra renouvelle vraiment bien le genre, les mécaniques sont plaisantes et le thème colle fort bien. Un très bon jeu qui n'a décidément pas reçu l'écho qu'il mérite.