7 Wonders Duel

Posté le 27.12.2015

Il était possible de jouer à deux à 7 Wonders, avec une variante intéressante, mais peu prenante. Avec La Hija, nous nous en étions progressivement lassés. Avec la complicité de Bruno Cathala, grand spécialiste de l'exercice, Antoine Bauza nous propose avec 7 Wonders Duel une version spécifiquement prévue pour le jeu à deux.

Le principal changement est au niveau du jeu des cartes. Pas de draft, mais un placement, pour chaque Âge, des cartes selon une structure qui n'est pas sans rappeler une patience, plusieurs rangées de cartes de longueurs diverses, certaines face ouverte, certaines face cachée (voir photo ci-dessous). On ne peut construire que les cartes qui ne sont pas "bloquées" par d'autres cartes. Ainsi, construire une carte implique une double vigilance: le choix de la carte elle-même, bien sûr, mais aussi observer quelles cartes seront "libérées" et donc accessibles par l'adversaire. Ce mécanisme est très malin, car il engendre une grande tension.

La construction est quelque peu simplifiée par la diminution du nombre de matières: trois matières premières et deux matières transformées seulement dans Duel. Le principe de chaînage est toujours présent. Restent également, les différents types de bâtiments, toujours codés par couleur. Mais deux types changent fortement.

Si les cartes militaires (rouges) donnent toujours des boucliers, la force militaire est évaluée de manière continue, sur un petit plateau situé entre les deux joueurs. Chaque bouclier pousse un marqueur dans un sens ou dans l'autre. Certaines étapes franchies font perdre de l'argent à l'adversaire. A la fin de la partie, elles rapportent des points de victoire. Qui plus est, si un joueur parvient à pousser le marqueur de force militaire jusqu'au bout du camp adverse, il remporte une victoire immédiate.

Une telle victoire est aussi possible avec les cartes scientifiques (vertes). Ces dernières sont désormais ornées de sept symboles différents (plus d'éventuels points de victoire), qui remplissent deux rôles. Tout d'abord, si l'on assemble une paire de symboles, on peut prendre un des cinq pions de progrès tirés au hasard au début de la partie. Ces pions donnent des avantages assez conséquents. Ensuite, si un joueur réunit six symboles différents, il gagne immédiatement.

Le fonctionnement des Merveilles est également tout autre. Au début de la partie, les joueurs vont se répartir quatre merveilles chacun. Toutes ces merveilles se construisent en une seule étape et apportent des avantages divers: production de matières, argent, points de victoire, tour de jeu supplémentaire, voire attaque sur l'adversaire (perte de cartes brunes ou grises).

Si aucune victoire immédiate ne survient, la partie se poursuit jusqu'à épuisement des cartes du dernier Âge, après quoi on procède à un décompte des points, qui ressemble beaucoup au jeu de base.

Pas mal de changements, donc, dans ce Duel, tout en gardant une base très familière. Un vrai tour de force, qui donne une version beaucoup plus intéressante que le jeu de base à deux. En ce qui me concerne, une grande réussite, qui me réconcilie avec la gamme, dont les dernières extensions m'avaient laissé très mitigé (je n'en ai même pas parlé sur ce blog; ça viendra peut-être un jour).