Ars Magica, 5ème édition

Posté le 06.09.2006

Ars Magica, c'est une longue histoire d'amour. J'ai été séduit dès que j'en ai entendu parler, il y a déjà pas mal d'années. Le temps de mettre la main dessus, on en était déjà à la seconde édition. C'est avec celle-ci que j'ai démarré ma plus longue campagne de jeu de rôle. En cours de route, nous étions passés à la troisième édition. La quatrième est sortie bien après et je ne l'ai jamais utilisée. J'ai acheté et (finalement) lu la cinquième édition, non parce que j'ai d'espoir réel d'en mener des parties (encore moins une campagne), mais parce que je n'ai pas pu résister à l'envie de lire la dernière incarnation d'un de mes jeux de rôle favoris.

Et je ne le regrette pas. Ars Magica s'affine à chaque édition et celle-ci est tout à fait remarquable. Je ne vais pas rentrer dans le détail, mais il y a plein de petits mécanismes qui ont été améliorés dans les règles, même si le jeu garde quand même une légère tendance globale au coupage de cheveux en quatre.

Sans surprise, c'est la magie qui a reçu le plus d'attention. Les règles sur la puissance des sorts sont encore plus précises, sans être plus complexes. Des incohérences ont été éliminées. Ceci dit, on sent bien que les auteurs ne sont pas parvenus à éliminer tous les problèmes. Je ne sais plus dans quelle édition, le sort d'invisibilité était devenu très facile à lancer car il n'affectait qu'un seul sens (la vue). Or, c'est un sort aussi utile que puissant. Le fait que presque n'importe quel mage, même débutant, puisse le lancer déséquilibrait le jeu. Ce problème a été résolu dans la cinquième édition, mais les auteurs ont tenu à parer à tout autre lacune de ce genre: il est dit dans les règles, que le groupe (joueurs + MJ) peut décider de modifier le niveau d'un sort, si son niveau normal cause problème. C'est un peu comme avec l'automatisation: il reste toujours des choses que l'on doit traiter manuellement :-).

Comme beaucoup de jeu, Ars Magica se termine par quelques chapitres du genre "Comment mener une campagne?" ou "Quel genre de campagne mener?". Là où la plupart des jeux n'offrent que des idées au mieux banales, au pire barbantes, Ars Magica propose plein de pistes intéressantes et je me suis souvent pris à m'exclamer que telle ou telle chose ferait un excellent scénario. Une surprise inattendue qui conclut bien agréablement l'ouvrage.

Qui sait combien d'éditions paraîtront encore avant que j'aie le temps d'y jouer de nouveau?